Durante um painel na GDC (conforme relatado pela Eurogamer), alguns dos principais membros da A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino equipe discutiu os desafios do desenvolvimento do jogo. Especificamente, eles se concentraram nas dificuldades de criar o complexo sistema físico do jogo e implementá-lo na aventura de uma forma que funcionasse e fosse… bem, divertida.

Foi uma conversa absolutamente fascinante que ofereceu uma rara visão dos bastidores do processo de desenvolvimento da Nintendo. Se você estiver interessado nos detalhes de Lágrimas do Reinosistema de física (ou desenvolvimento de jogos, em geral), recomendo fortemente procurar uma transcrição de toda a discussão.

No entanto, havia uma linha daquele painel que não consigo tirar da cabeça. Ao discutir a filosofia geral por trás Lágrimas do ReinoNo desenvolvimento do jogo, a equipe revelou que um de seus guias era “Vast não necessariamente torna um jogo divertido”.

Veja o Lágrimas do Reino a equipe entrou na sequência sabendo que queria expandir as duas coisas que considerava serem as chaves para Respiração da NaturezaO sucesso de: um “Hyrule vasto e contínuo” e uma “jogabilidade multiplicativa”. O que é jogabilidade multiplicativa? Essencialmente, foi a frase que a equipe usou para descrever Respiração da Naturezavárias mecânicas de interação mundial.

Por exemplo, adquirir um novo poder e usar esse poder para criar uma das muitas soluções possíveis seria um exemplo de jogabilidade multiplicativa. Lágrimas do Reino expandiu enormemente essa ideia com as mecânicas Ultrahand e Fuse, que permitiram aos jogadores criar aquelas maravilhosas criações personalizadas e experimentar as diversas físicas baseadas em quebra-cabeças do jogo. O engenheiro físico-chefe Takahiro Takayama descreveu a implementação desses conceitos como “caos”.

No entanto, o diretor técnico Takuhiro Dohta ofereceu uma definição ligeiramente ampliada de jogabilidade multiplicativa que ajuda a explicar por que todo o processo valeu a pena.

“O conceito de jogabilidade multiplicativa era: em vez de criar algo divertido, crie um sistema que faça coisas divertidas acontecerem”, explica Dohta. “Em vez de criar interações únicas, crie um sistema que faça com que ocorram interações únicas. Acredito que esta foi a essência da evolução da física e do som em Lágrimas do Reino.”

Dohta pode estar discutindo o jogo em um nível técnico, mas suas declarações nos trazem de volta à ideia abrangente de que “Vast não necessariamente torna um jogo divertido”.

Veja, em vez de projetar especificamente todos os movimentos possíveis de objetos, a equipe “criou um sistema que faz os objetos se moverem”. Em vez de criar cada som específico que poderia acontecer, a equipe “criou um sistema que faz com que soe dessa forma”. Foi uma abordagem parcialmente nascida do caos descrito por Takayama. No entanto, Takayama também mencionou que quando tais problemas ocorriam, ele dizia algo como “Nós trataremos disso mais tarde! Concentre-se apenas em juntar a jogabilidade e testá-la.”

Correndo o risco de simplificar demais o desenvolvimento de um jogo tão incrivelmente complicado, volto sempre às ideias abrangentes que o Lágrimas do Reino a equipe também continuou voltando para. Em vez de tentar criar o jogo de mundo aberto mais amplo que se possa imaginar, repleto de conteúdo cuidadosamente selecionado, eles decidiram se concentrar na diversão do jogo. Lágrimas do Reinoconceitos centrais e as possibilidades que esses conceitos possibilitaram. Sim, esses sistemas tinham que funcionar de uma forma que evitasse que o jogo inteiro fosse esmagado pelo seu próprio peso. Em última análise, porém, todas essas coisas criativas que eles estavam fazendo precisavam ser divertidas de experimentar e, em última análise, precisavam melhorar a experiência geral do jogador.

Garantido, Lágrimas do Reino é um projeto excepcional e ambicioso criado por uma equipe lendária que foi abençoada com recursos incríveis (e raros). Não é realista esperar que cada estúdio seja capaz de replicar todas as coisas específicas que o jogo faz, e eu não gostaria que a maioria deles tentasse.

No entanto, num momento de crescimento insustentável na indústria de jogos Triple-A, há valor no Lágrimas do Reino os maiores pontos filosóficos da equipe. Por mais vastos que muitos desses jogos tentem ser, todo esse espaço digital não significa muito se não estiver ancorado em mecânicas projetadas para serem fundamentalmente divertidas e, na maioria das vezes, proporcionarem ao jogador a oportunidade de criar sua própria experiência significativa ao longo do caminho.