Fantasia final é a franquia de RPG mais icônica e duradoura do mundo, lançada pela primeira vez para o Famicom em 1987 antes de ser portada para o Nintendo Entertainment System para o público americano em 1990. Desde então, a franquia lançou mais de uma dúzia de títulos principais, além de incontáveis spin-offs, remakes e evoluiu para um império multimídia completo para a editora Square Enix.
Com uma série de videogames tão longa e prolífica quanto Fantasia final, a franquia introduziu uma série de inovações, não apenas no gênero RPG, mas no meio de jogo como um todo. Desde mudar a forma como os jogadores pensavam sobre o que os videogames poderiam ser até ultrapassar os limites técnicos de suas respectivas plataformas, Fantasia final tem estado frequentemente na vanguarda da indústria de uma forma ou de outra. Aqui estão algumas das principais inovações em jogos introduzidas pelo Fantasia final Series.
Uma mudança de perspectiva
Fantasia final não foi o primeiro RPG lançado para Famicom/NES. missão do Dragão (que foi lançado para o console 19 meses antes) detém essa honra. No entanto, missão do Dragão utilizou uma perspectiva de primeira pessoa semelhante aos clássicos rastreadores de masmorras sempre que o jogador entrava em uma sequência de combate. Essa tradição mudou quando o original Fantasia final ofereceu uma mudança de perspectiva que rapidamente definiu o avanço do gênero.
Fantasia final retrata todo o grupo do jogador à direita da tela e quem quer que esteja lutando no lado esquerdo da tela. Menus com opções de combate estão sobrepostos à direita e na parte inferior da tela. Muitos RPGs subsequentes (incluindo Fantasia final sequências) utilizaram um formato semelhante para mostrar os personagens dos jogadores na tela em combate. Essa mudança deu aos jogadores a emoção de ver seus personagens favoritos em ação, ao mesmo tempo em que enfatizava sua importância na aventura.
Jogos dentro de jogos
Os minijogos são uma marca registrada dos jogos que incluem tudo, desde pescar em A lenda de Zelda às inúmeras atividades que os jogadores podem realizar no Yakuza jogos. No entanto, eles têm sido utilizados há muito tempo como breves distrações populares em aventuras de RPG épicas. O original Fantasia final apresenta um quebra-cabeça deslizante oculto que é considerado o primeiro minijogo de um RPG. Surpreendentemente, nem foi originalmente planejado para estar no jogo. O programador Nasir Gebelli adicionou secretamente o minijogo ao projeto.
Desde então, a presença de minigames em RPGs explodiu, principalmente dentro do Fantasia final franquia. De jogar Blitzball em Final Fantasy X ao jogo de cartas colecionáveis Triple Triad em Final Fantasy VIII, há um minijogo para todos na série. Alguns populares Fantasia final os minijogos eventualmente receberam seus próprios jogos completos, como Corrida Chocobo.
Trazendo o JRPG para os Estados Unidos
Claro, Fantasia finalO papel da empresa na introdução de RPGs produzidos no Japão, ou JRPGS, para jogadores internacionais, especialmente no mercado norte-americano, não pode ser exagerado.
O original Fantasia final vendeu 700.000 cópias somente na América do Norte. Isso pode parecer um número modesto hoje, mas compare-o com missão do Dragão que acabou sendo doado aos assinantes do Nintendo Power em 1990 para movimentar unidades não vendidas. Garantido, Fantasia final e o gênero JRPG acabaria por sofrer números de vendas variados na América do Norte em comparação com o Japão, com o produtor Hironobu Sakaguchi admitindo que os números de vendas não eram tão fortes na América do Norte como a Square esperava, mesmo para títulos lendários como Final Fantasy VI.
Embora esse número crescente de fãs tenha ajudado JRPGs como Gatilho do tempo e RPG Super Mário nos Estados Unidos, foi Final Fantasy VII que consolidou para sempre o lugar do gênero na América do Norte. O título vendeu mais de 14 milhões de cópias em todo o mundo e ajudou o PlayStation a se tornar o maior console doméstico do mundo na época.
Aprendizagem Experiencial
Fantasia final, como muitos outros RPGs, apresentava um sistema de nivelamento que fazia com que os jogadores se tornassem mais poderosos depois de ganharem pontos de experiência. Isso foi alterado em 1988 Final Fantasy II, que substituiu este sistema por um baseado em um nivelamento experiencial mais específico. Por exemplo, personagens que sofrem muitos danos podem ver melhorias em sua barra de saúde, enquanto personagens que dependem fortemente de técnicas mágicas podem ver melhorias em seu medidor de magia e habilidades em vez de ganhar níveis convencionais.
O Fantasia final franquia abandonou esse sistema de nivelamento por Final Fantasy III, mas outros títulos de RPG adotariam uma abordagem semelhante aos seus respectivos sistemas de nivelamento. O exemplo mais notável disso é Os pergaminhos mais velhos franquia, que apresenta uma abordagem híbrida ao seu sistema de nivelamento, com os jogadores ganhando níveis melhorando suas habilidades individuais através da prática. Outras franquias que usam este sistema incluem Grândia e o próprio da Square Enix Saga Series.
Trabalhos em vez de aulas
Muitos RPGs de fantasia, como Masmorras e Dragõestêm personagens em classes estáticas específicas que vêm com seu próprio conjunto de habilidades, talentos e talentos que os jogadores devem manter durante toda a corrida. Fantasia final começou com um sistema de classes clássico, mas, a partir da década de 1990 Final Fantasy III, que foi substituído por personagens colocados em vários “trabalhos”. Em vez de serem forçados a trabalhar por um longo período, o jogo deu aos personagens a opção de mudar de emprego à medida que o jogo avançava.
Essas mudanças de trabalho são facilitadas pelos pontos de capacidade ganhos após cada batalha, permitindo efetivamente uma maior personalização do personagem e do grupo. O sistema de trabalho eventualmente abriu caminho para construções multiclasse mais elaboradas em muitos RPGs modernos que permitem aos jogadores se desviarem das restrições usuais de classe. Muitos futuros Fantasia final usaria da mesma forma o sistema de empregos, incluindo os títulos online da franquia Final Fantasy XI e Final Fantasy XIV.
Empurrando Limites Técnicos
Fantasia final aumenta constantemente as capacidades de hardware das plataformas em que os títulos das franquias principais apareceram. O original Fantasia Fantasia O cartucho carregava uma bateria interna para preservar os dados salvos em vez de começar do zero ao reiniciar o console, o que ainda era revolucionário na época. No Super Nintendo, Final Fantasy VI foi um dos principais proponentes da interface gráfica Modo 7 do console, usando-a para criar a ilusão de perspectiva 3D ao navegar pelo mundo superior do jogo.
Quando a Square se desenvolveu Final Fantasy VII, aproveitou as capacidades técnicas do PlayStation por meio de cenas pré-renderizadas, planos de fundo do jogo e modelos de personagens poligonais. Quatro anos depois, Final Fantasy X permaneceu como um dos jogos mais lindamente renderizados do mercado na época e, eventualmente, em toda a biblioteca do PlayStation 2. Esta tradição de alta fidelidade gráfica, design de som encorpado e refinamentos de jogabilidade faz parte Fantasia final do começo.
O sistema de batalha em tempo ativo
Muitos RPGs que giram em torno da jogabilidade baseada em turnos são relativamente passivos na forma como lidam com as sequências de combate. Depois de começar com este estilo clássico, Fantasia final mudou para o que chamou de Active Time Battle System em 1991 Final Fantasy IV. Durante as sequências de batalha, os jogadores são incentivados a inserir comandos para aprimorar seus ataques e técnicas ou reagir aos ataques inimigos em janelas cronometradas.
Este recurso de jogabilidade tornou o combate por turnos em Fantasia final envolveria muito mais ativamente os jogadores e a Square iria refiná-lo em edições futuras, principalmente com Final Fantasy XSistema condicional baseado em turnos. A Square sem dúvida aperfeiçoaria o conceito do Active Time Battle System em RPG Super Máriocom a Nintendo empregando-o em seu próprio RPG futuro Mário títulos. Esta mecânica de jogo solidificou que o combate por turnos nem sempre precisava ser uma experiência totalmente passiva, já que Square excedeu as restrições de jogo convencionais do gênero.
Contação de histórias elevada
Quando Fantasia final estreou em 1987, a indústria de jogos ainda dependia frequentemente de versões de jogos de arcade para consoles domésticos, que muitas vezes apresentavam narrativas básicas. Fantasia final ofereceu um grupo inteiro de protagonistas e uma história arrebatadora de alta fantasia contada em uma escala épica desde o início. No momento em que a franquia fez a transição para o Super Nintendo Fantasia final cresceu em escopo e profundidade, tecendo uma extensa tradição com um toque operístico à medida que criava novos reinos a cada parcela principal.
Ressaltando o elevado nível de narrativa em Fantasia final em comparação com seus contemporâneos foram suas partituras musicais memoráveis e variadas. Nobuo Uematsu compôs as partituras de todos os jogos principais da série, desde o original de 1987 até o de 2002. Final Fantasy XI. Ele ocasionalmente voltava para fornecer temas para títulos subsequentes. Através de tudo, Fantasia final abriu o caminho para uma mistura evolutiva de narrativa, recursos visuais e música que continua a durar décadas.
Ficando on-line
Quando Final Fantasy XI foi lançado pela primeira vez em 2002, a indústria de jogos ainda estava nos primeiros dias dos RPGs multijogador para console online (que haviam começado formalmente com o lançamento de Phantasy Star On-line para Dreamcast em 2000). Final Fantasy XI trouxe oficialmente a franquia para o mundo da jogabilidade MMO e, ao contrário de muitos de seus contemporâneos, permanece ativa mais de duas décadas após seu lançamento. Quando uma porta para PC foi lançada no final de 2002 Final Fantasy XI tornou-se o primeiro grande título MMO a oferecer jogabilidade multiplataforma.
Final Fantasy XI desde então, recebeu inúmeras atualizações de DLC, com sua primeira expansão lançada em 2003 e sua estreia mais recente em 2020. Isso, junto com as atualizações de desempenho, faz com que Final Fantasy XI entre os primeiros títulos de console doméstico a oferecer patches online, em vez de lançar atualizações suplementares baseadas em mídia física. Esses elementos se tornaram a norma no futuro, à medida que o jogo online e a infraestrutura se tornaram partes cada vez mais proeminentes da indústria.