Minha mãe nunca gostou de mim jogando jogos violentos, então tive que esgueirar -se Mortal Kombat e Wolfenstein 3d longe de seu olho exigente. Um jogo que era tão notório que eu tive que tomar precauções extras para jogá -lo, no nosso computador de família (obrigado, shareware!) Ou mesmo nas casas de amigos, foi a de 1993’s de 1993 Ruína. Mesmo agora, mais de 30 anos depois, Ruína Ainda parece uma franquia de jogos ousados ​​para o qual a indústria está lotada de atiradores em primeira pessoa na véspera do lançamento do título mais recente da série Doom: a idade das trevas.

Mesmo além de sua reputação como um dos jogos mais gortos e completos de tiro girliest do mundo, Ruína Mudou os jogos para sempre, ainda mais do que o esforço anterior do Software de ID do editor, Wolfenstein 3dtive. De revolucionar completamente o gênero de atiradores e catapultar atiradores em primeira pessoa no mainstream de jogos até inspirar tudo, desde modding a speedrunning, a influência de Ruína Over jogo não pode ser exagerado. Aqui está como Ruína Mudou os jogos para sempre, com seu legado ainda parecido com mais de 30 anos desde o lançamento da franquia.

O efeito doom

Embora os atiradores em primeira pessoa, em sua forma mais básica e crua, existam desde pelo menos 1973 Guerra do labirintoeles foram popularizados por 1992’s Wolfenstein 3d. Ruína foi um esforço de nível superior a fundo da ID e sua equipe de desenvolvimento, incluindo a adição de iluminação atmosférica, programação de uma ampla variedade de inimigos únicos, adicionando mapeamento de textura para criar ambientes mais detalhados e melhorar o design de som geral. A atualização significativa na apresentação técnica e na jogabilidade refinada não passou despercebida pela indústria ou fãs e, até o final de 1995, estimou -se que mais jogadores tinham Ruína instalado em seus computadores domésticos que o Windows 95.

Ruína foi portado para praticamente todas as plataformas de jogos após sua estréia no PC de 1993, uma distinção que continua a manter toda vez que um novo console é lançado. Além Ruína E suas portas, o software de identificação liderou a cobrança no licenciamento de software, prontamente licenciando a tecnologia, incluindo e especialmente o mecanismo de jogo, costumava fazer Ruína para desenvolvedores externos por uma taxa de licenciamento. Isso levou a uma onda de Ruína Clones, jogos que pelo menos parcialmente usavam gráficos e/ou tecnologia de jogabilidade, com o alcance do jogo tão amplo que até o cereal de café da manhã Chex licenciou o motor para criar seu jogo Cult Classic 1996 Chex Quest.

Ruínaa influência da influência foi prontamente sentida em jogos que não usavam explicitamente a tecnologia do software de identificação em seu desenvolvimento, como Duke Nukem 3d e Meia-vida. Menos de um ano depois Ruínaa ID lançou o Doom II de sucesso semelhante e influente, que, embora não seja radicalmente diferente em termos de jogabilidade ou apresentação, refinou ainda mais o que a equipe de desenvolvimento havia criado antes. Usando Ruína Como fundamento, o ID então lançou o Terremoto Franquia em 1996, que continuou a mudar o curso dos jogos e jogos de tiro em primeira pessoa usando ambientes 3D no futuro.

O nascimento de um movimento de jogo

Algo que Ruína Provavelmente não recebe tanto crédito é o que fez para promover uma comunidade de jogos além do que os quartos de arcade e o Nintendo Club haviam feito anos antes. Uma comunidade de fãs rapidamente surgiu em torno do jogo, algo que o Software de ID ajudou a apoiar ativamente, pois eles imediatamente reconheceram sua importância para o jogo e sua marca. Os desenvolvedores John Carmack e John Romero insistiram em fazer RuínaOs arquivos de jogo dos jogos relativamente fáceis de acessar os usuários, incentivando mods feitos por fãs e níveis gerados pelo usuário para o jogo, apesar das preocupações internas sobre as implicações proprietárias desse movimento.

Os desenvolvedores também embutiram um recurso que permitia aos jogadores gravar seus próprios replays e compartilhá-los, além de fornecer registro de data e hora de quanto tempo levou cada uma das equipes de desenvolvimento para vencer os níveis do jogo, incentivando-os a fazer melhor. Isso essencialmente colocou as bases para a SpeedRunning, uma pedra angular da comunidade de jogos que só se tornou mais proeminente nas décadas seguintes. Mas um grande recurso que cimentou RuínaO Legacy de Modos Multiplayer da Rede Local da Área (LAN), permitindo que os jogadores se enfrentassem no que o software de identificação apelidou de Deathmatches.

Todos aqueles festas de LAN e PC Cafe Deathmatches, alimentados pelo meu peso corporal em bebidas energéticas e lanches baratos, realmente devem uma dívida maciça a Ruína Para lançar esta fundação de jogos. Ruína retornou algumas vezes nos anos desde então Doom IIembora a franquia pareça funcionar melhor quando se lembra de seu próprio legado, inclinando -se em um tiroteio delirantemente violento que veste seu metal pesado e a fantasia sombria influencia orgulhosamente em sua manga. Doom: a idade das trevas Parece levar essas sensibilidades de fantasia com ainda mais destaque, repensando silenciosamente o que Ruína pode ser como reinventa a franquia massivamente influente para uma nova geração.

Minha mãe nunca se aqueceu até Ruínaainda vendo isso como o paradigma de videogames violentos, mas ela aceitou que as portas que o jogo abriu permaneceriam assim. Ruína tive revolucionado os jogos, não apenas em termos de popularização de atiradores em primeira pessoa, mas também para ajudar a inaugurar os ambientes 3D de médio a mais detalhados e imersivamente realizados. E agora com uma comunidade inteira se unindo, Ruína Ajudou a reunir jogadores na crescente subcultura que é hoje.

Doom: A Idade das Trevas será lançada em 15 de maio no PlayStation 5, Xbox Series X | S e PC.