Já se passaram sete anos desde o aclamado jogo de ficção científica de 2019 Controlar e a Remedy Entertainment está de volta com uma sequência ousada Controle Ressonante. A sequência segue Dylan Faden, irmão do protagonista do primeiro jogo, Jesse, que descobre que uma entidade extradimensional escapou de uma instalação secreta do governo, a Oldest House, e criou uma visão distorcida de Manhattan. Depois de jogar uma versão inicial do Controle Ressonante no Summer Game Fest 2026, conversamos com o diretor do jogo Mikael Kasurinen para falar sobre a próxima sequência.

“Eu já sabia desde o início que os dois primeiros jogos seriam sobre os irmãos Faden”, comenta Kasurinen sobre a sequência mudando os protagonistas à medida que continuava a história. “Foi muito natural que o primeiro fosse sobre Jesse e o segundo sobre Dylan.”

À medida que a narrativa progride, Controle Ressonante funciona tão bem como uma experiência independente e essa distinção fica clara desde a diferença na jogabilidade e apresentação entre os dois títulos. Considerando que Jesse dependia principalmente de armas de fogo, além de seus poderes paranaturais, em ControlarDylan está usando armas brancas e seus próprios poderes enquanto explora uma visão de pesadelo da cidade de Nova York. Para a Remedy, a mudança na mecânica de combate entre os jogos refletiu seu desejo, desde o primeiro título, de fazer um RPG de ação como só o estúdio poderia fazer.

“Quando você olha para o primeiro Controlar jogo, era, de certa forma, um hack-and-slash, mas com armas”, diz Kasurinen rindo. “Era tudo uma questão de pular no meio dos inimigos, usar suas armas, mas também suas habilidades e se mover rapidamente. Não queríamos criar um jogo de tiro onde você se esconde atrás dos cantos e atira nos inimigos. Era mais do que isso. Tratava-se de usar esses poderes legais que você obtém na experiência e isso cria uma natureza acelerada. Isso sempre fez parte do Controlar ADN.”

Kasurinen observou que o tiroteio no original Controlar fez com que os jogadores quisessem intuitivamente colocar alguma distância entre eles e os inimigos, algo que a ênfase no combate corpo a corpo em Controle Ressonante reverte. A versão inicial que jogamos muda bem, com Dylan disparando de alvo em alvo e usando uma variedade de ataques para causar dano com sua arma que muda de forma. Dominar essas técnicas, que não demorou muito, transforma Dylan em uma máquina assassina paranatural, acumulando danos significativos enquanto ele oscila entre oponentes monstruosos.

Esse movimento é reforçado por habilidades paranaturais que Dylan recebe relativamente cedo em Controle Ressonante depois de escapar da Casa Mais Antiga. Esses poderes são desbloqueados ao nos aventurarmos em rachaduras na realidade, conhecidas como falhas, e recebemos várias novas habilidades em pouco tempo, mesmo em nossa construção inicial. Mas, em contraste com as falhas brilhantes e organizadas que Jesse experimentou, as falhas de Dylan são extensões sombrias com ambientes urbanos cobertos de vegetação para atravessar. Essa diferença de design reflete a personalidade dos irmãos Faden, juntamente com a tentativa subjacente de Dylan de restabelecer sua humanidade e conexão após anos de confinamento solitário.

“Não é por acaso que o primeiro jogo se passa em Oldest House, com um estilo arquitetônico brutalista que gira em torno de forma, simplicidade e coisas organizadas de maneira deliberada”, observa Kasurinen. “Em Controle Ressonante com Dylan, é entrar em um mundo cheio de caos humano. As coisas existem como consequência dos ambientes caóticos que temos em nossas vidas cotidianas.”

No Controle Ressonante demo, Dylan sai em busca de sua irmã enquanto defende Nova York de monstros que escapam para seu mundo, com sua busca impulsionando a narrativa adiante. Isso segue uma provocação para a sequência contida no DLC para Alan Wake 2ressaltando os elementos do universo compartilhado entre as duas franquias. Mas embora exista um certo nível de interconectividade, Kasurinen enfatiza que Controle Ressonante oferece uma experiência autônoma divertida e satisfatória, mesmo para quem não jogou o jogo original de 2019.

“Estamos muito conscientes de que temos este grande universo, mas isso torna mais importante que cada jogo que fazemos possa se sustentar sozinho. Cada um deles tem sua própria história, premissa, e você precisa estar satisfeito com esse pacote quando terminar. Isso é absolutamente necessário”, observa Kasurinen. “Do ponto de vista da narrativa, não queremos que pareça um quebra-cabeça enorme que você não consegue entender completamente até jogar todos os jogos.”

Assim como Controlar repensámos o que era possível para um jogo de tiro em terceira pessoa, Controle Ressonante pega essas sensibilidades essenciais e as reinventa com ousadia por meio de combate corpo a corpo e um ambiente mais expansivo em uma Manhattan corrompida. Ao mesmo tempo, a sequência ainda é tão distintamente Controlar jogo, mantendo a estética subjacente do primeiro jogo de “o estranho colidindo com o mundano”, como diz Kasurinen. Com isso em mente, as armadilhas são semelhantes e a base narrativa está presente, mas Controle Ressonante desafia completamente as expectativas sobre o que deveria ser uma sequência direta, continuando a reputação da Remedy como um dos estúdios mais exclusivos que lança jogos originais e refrescantes hoje.

“Achamos que é importante nos destacarmos da multidão. Somos um estúdio pequeno. O pior erro que poderíamos cometer seria apenas tentar copiar outros”, declara Kasurinen. “No final das contas, é um RPG de ação onde você está em Nova York usando combate corpo a corpo e habilidades incríveis para lutar contra monstros. Todo mundo vai entender isso e qualquer um pode pegar um controle e começar a jogar. E é um jogo único e divertido de jogar!”

Desenvolvido e publicado pela Remedy Entertainment, Control Resonant será lançado em 24 de setembro de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC e macOS.