O horror, por sua própria definição, deve ser perturbador; o tipo de conteúdo que faz você se sentir nervoso ou desconfortável. No entanto, quando se trata de suicídio, é uma ocorrência alarmantemente familiar em jogos de terror que precisa ser removida da lista de convenções genéricas às quais os desenvolvedores recorrem.
Eu sei que muitos discordam dessa crença, a desculpa é que ela é de natureza horrível e, portanto, pode ser usada. Ocasionalmente, se for extremamente relevante para a mensagem geral do jogo, talvez esteja tudo bem. Infelizmente, poucos jogos de terror precisam retratar o suicídio, mas o fazem mesmo assim. E com jogos como Morro silencioso: A mensagem curtaesse retrato é romantizado de tal forma que contribui para o aumento preocupante de representações de suicídio de adolescentes.
Como alguém que cresceu assistindo filmes de terror e jogando jogos de terror, sei que minhas palavras causarão uma onda instantânea de aborrecimento em alguns, com eles alegando que não entendo o gênero. Acredite em mim quando digo: eu entendo extremamente bem o gênero de terror. Não apenas no nível de diversão pessoal, mas também estudei na universidade.
As transgressões do horror não são desconhecidas ou confusas para mim, nem acredito que o horror deva ser diluído porque alguns não gostam do que ele representa. Ainda assim, as transgressões usadas para choque e espanto, como em Silent Hill: a mensagem curta, não retrate de maneira justa o que é o terror. O suicídio é constantemente usado ao longo dessa experiência para mostrar a dor do bullying, mas é feito de uma forma que o glamoriza, sem mencionar que falha em abordar o verdadeiro horror subjacente ao mostrar continuamente Anita pulando do telhado.
E sim, compreendo que na antiga cultura japonesa o suicídio era visto como um ato nobre, um tema que é brevemente abordado numa das notas que você pode ler. No entanto, uma nota não nega o uso excessivo de um assunto cansado e mal elaborado. Sua inclusão no jogo é desajeitada, para não dizer desrespeitosa com quem já pensou em suicídio (falo por experiência própria). O fato de Maya comentar sobre querer morrer enquanto ainda se sente bem é uma observação tão nojenta de se incluir e resume perfeitamente o que há de errado com a narrativa de suicídio do jogo.
Faltam nuances, assim como tantos outros exemplos de suicídios em jogos de terror. Em vez de ser uma ferramenta emotiva poderosa, torna-se outra técnica de contorcer o assento, cujo único propósito é perturbá-lo sem motivo ou razão. Quero que meu horror seja melhor que isso. Todos nós deveríamos. O suicídio se torna apenas mais um tropo descartável, perdendo significado à medida que é regurgitado continuamente; o que antes simbolizava nessas histórias é esquecido em favor de alguém ter que se virar ou gritar para a tela.
Felizmente, em Silent Hill: a mensagem curta, O final de Anita é feliz, embora seja uma conclusão apressada que não se enquadra em todas as provações pelas quais ela passou para chegar àquele momento monumental. Mas outros jogos usam o suicídio como meio de encerrar o jogo quando falta um final melhor; eles forçam sua mão, não lhe dando outra opção. Isso não é realismo, para quem usa essa desculpa, é um abuso grotesco do meio de terror.
Você não pode brincar casualmente com assuntos tão devastadores e depois executá-los sem consideração. Esse é o meu problema com a representação do suicídio em videogames: ou eles se precipitam sem pungência ou sensibilidade, ou insistem porque não têm criatividade para usar uma mecânica diferente.
Isso então se transforma em um caldeirão borbulhante de representações de suicídio idealizadas, nas quais o suicídio não é mais surpreendente ou perturbador, é apenas uma norma desanimadora. Na melhor das hipóteses, ficamos insensíveis e, na pior, ficamos atraídos pela aparência do suicídio descartável. É uma linha perigosa e instável para qualquer gênero seguir.
