O lançamento da série de streaming Disney+ O Acólito, combinado com o hype em torno Foras-da-lei de Guerra nas Estrelas, um novo título de mundo aberto ambientado em uma galáxia muito, muito distante, gerou muitas discussões e especulações sobre o futuro do combate com sabre de luz na tela. Enquanto Foras-da-lei de Star Wars pode estar faltando aquela característica icônica do clássico Guerra das Estrelas jogos, com o protagonista contando com um blaster em vez da famosa arma preferida dos Jedi, O Acólito colocou o combate exclusivo com sabre de luz na frente e no centro.

Com novas técnicas incríveis da era The High Republic e movimentos imensamente inspirados na trilogia prequela, o estilo de uso do sabre de luz visto ao longo O Acólito fala da rica história associada à lâmina do Jedi. Por todo Guerra das Estrelas’ Na célebre linha do tempo dos videogames, o combate com sabre de luz evoluiu da mesma forma que continua a mudar hoje. Embora tenha havido pontos baixos na série, também queríamos destacar alguns títulos específicos que inovaram e expandiram o que havia sido feito com o combate com sabre de luz nos consoles.

Em ritmo acelerado, meticuloso, preciso ou caótico, existem muitas abordagens para aperfeiçoar mecanicamente sabres de luz em Guerra das Estrelas jogos, considerando que eles são uma parte muito importante da narrativa e dos cenários de ação.

A mecânica Hack & Slash continuou a aparecer

Antes de mergulhar em alguns títulos específicos, seríamos negligentes em não mencionar a variedade de Guerra das Estrelas jogos que adotavam uma abordagem hack-and-slash para o combate com sabre de luz, sem muita sutileza. Alguns desses títulos resistiram ao teste do tempo e mostraram como pode ser divertido correr com uma lâmina poderosa no meio de combates intensos.

O primeiro Guerra das Estrelas jogo para permitir que você use um sabre de luz foi Guerra nas Estrelas: Arena Jedi (1983). Desajeitado, desprovido de personalidade e totalmente absurdo, o título essencialmente permitia aos jogadores moverem seu sabre de luz para frente e para trás em um movimento Tipo Pong estilo de jogo. Não foi exatamente o combate cinematográfico que os fãs esperavam.

A maioria de Guerra das Estrelas os títulos lançados desde então mantiveram as coisas relativamente simples, contando com a mecânica hack-and-slash. Quer sejam os títulos NES e SNES dos anos 90 e 2000, ou o República Velha MMORPG da era moderna, a mecânica hack-and-slash continua sendo o método preferido para capturar combates com sabres de luz que sejam sustentáveis, confiáveis ​​e divertidos.

O Guerra nas Estrelas: Frente de Batalha a série foi certamente um grande avanço em sua abordagem. Embora as iterações anteriores desses jogos, como Guerra nas Estrelas: Battlefront 2 (2005), favorecia um estilo de jogo de apertar botões com os jogadores simplesmente tentando sobreviver ao caos da batalha, a série de reinicialização adicionou nuances a essa ideia com movimentos específicos focados no sabre de luz que foram adaptados aos personagens em uso. Está longe de ser um ângulo especializado, mas o Guerra nas Estrelas: Frente de Batalha a série teve que encontrar um equilíbrio entre os ataques de longo alcance e os momentos de combate corpo a corpo.

A série LEGO também foi uma grande alegria de explorar, já que cada adaptação das aventuras na tela grande tentava refinar a mecânica hack-and-slash daqueles personagens que empunham sabres de luz. Claro, o segredo de um jogo LEGO é que ele deve ser acessível e, portanto, fácil de controlar para todas as idades. No entanto, LEGO Star Wars: A Saga Skywalker conseguiu adicionar combos e movimentos reforçados pela Força perfeitamente, enquanto mantinha vivo o espírito do clássico LEGO abordagem. Novamente, embora este não seja o detalhe que alguns fãs podem estar procurando, o LEGO os títulos construíram um estilo de luta com sabre de luz que funciona no contexto.

O Força desencadeada série (começando com 2008 Star Wars: A Força Liberada) também foi amplamente elogiado por sua representação da Força. Os jogadores se sentiram verdadeiramente fortalecidos ao controlar Starkiller, com suas influências Sith e Jedi moldando suas habilidades da Força em combate. Embora essa seja uma parte notável dos títulos, a ação do sabre de luz em si também foi um passo na direção certa, aperfeiçoando os elementos hack-and-slash.

Auxiliado tremendamente por essas habilidades da Força e tornado ainda mais cinematográfico com grandes finalizadores de eventos em tempo rápido, o Força desencadeada a narrativa ganhou vida por meio da agressão retratada pelo uso do sabre de luz. Havia um impulso real por trás de cada golpe da lâmina, e sempre parecia que o próprio Starkiller era um protagonista imparável. Devido ao seu apelo mainstream, A Força Liberada os controles nunca foram complexos, mas ajudaram a refinar esse gênero específico.

As anomalias

Há também aqueles Guerra das Estrelas títulos por aí que oferecem… formas bastante bizarras de combate com sabre de luz. Eles não são entradas tradicionais de hack-and-slash, nem atendem às especificidades de um sabre de luz.

Existem os títulos que deram origem à era da Velha República, por exemplo, como Star Wars: Cavaleiros da Velha República (2003). De olho na história e nas escolhas em todos os momentos, os desenvolvedores optaram por um sistema baseado em turnos para definir o combate, que carecia de velocidade e emoção. Os destaques desses títulos estavam mais nas decisões táticas tomadas, do que nas próprias mecânicas e movimentos. Foi certamente uma ideia nova, mas que não provou ser especialmente influente em termos de outras Guerra das Estrelas jogos fora dessa série. Observar a ampla gama de jogos inspirados neste universo destacará alguns estilos específicos que apresentam muito mais controle.

1998 Arcade da trilogia Star Wars jogo é outra anomalia interessante de analisar. Esse jogo de ação tecnicamente ambicioso dependia em grande parte da jogabilidade do rail-shooter, mas apresentava estágios especiais de combate com sabres de luz que colocavam os jogadores no meio de um duelo. O gancho era um joystick projetado para imitar a sensação de segurar e balançar um sabre de luz. Foi uma ideia fantástica e uma novidade divertida, mas faltou a profundidade e os refinamentos técnicos necessários para torná-la muito mais do que isso. Esse estilo de combate com sabre de luz raramente foi replicado fora de alguns jogos de realidade virtual (alguns dos quais não são oficiais). Guerra das Estrelas jogos), mas foi uma evolução na forma como os sabres de luz foram apresentados que ajudaria a preparar o caminho para o que estava por vir.

A série Jedi Knight ostentava muito potencial

O cavaleiro Jedi série, em grande parte estrelada por Kyle Katarn, é uma área fascinante da franquia do Guerra das Estrelas Linha do tempo do Legends que realmente priorizou a ação do sabre de luz. Enquanto 1995 Guerra nas Estrelas: Forças das Trevas amplamente focado em habilidades de blaster), Forças das Trevas II (1997) introduziu um sabre de luz que adicionou uma nova dimensão ao jogo, mas foi claramente construído em torno da lógica de design do FPS. Não foi até o lançamento de Cavaleiro Jedi de Star Wars II: Jedi Pária (2002) e Cavaleiro Jedi de Star Wars: Academia Jedi (2003) que LucasArts e Raven Software enfatizaram um estilo mais dinâmico de combate com sabre de luz de forma livre.

Os jogadores podem utilizar estilos de luta específicos, com opções de jogabilidade rápida, média e forte. A postura do personagem entra em ação ao tentar bloquear, e o sistema de controle direcional dá um melhor nível de conexão entre o movimento do sabre de luz e o próprio controlador. Ser capaz de usar o sabre de luz de forma tão dinâmica foi uma ideia revolucionária que foi amplamente abandonada por outros jogos nos anos seguintes, devido ao nível de habilidade que exigia dos jogadores. Este era um estilo menos acessível, completo com uma curva de aprendizado profunda.

No entanto, aqueles que conseguiram dominar o básico rapidamente encontraram muitos benefícios no sistema. As lâminas pareciam ter algum peso e as configurações de dano faziam o sabre de luz parecer uma arma realmente perigosa. Este é um ponto alto para o combate com sabres de luz e um destaque na implementação imaginativa de ideias inovadoras.

A vingança dos Sith trouxe algo diferente para a mesa

É incomum que uma adaptação mais direta do filme Star Wars traga algo novo para a mesa. A maioria das recontagens do clássico Guerra das Estrelas as trilogias perdem sua vantagem na forma de videogame. Afinal, os jogadores estão procurando por algo original, mas recauchutar um território familiar pode parecer um tanto insípido. No entanto, Star Wars: Episódio III – A Vingança dos Sith (2005) superou as expectativas e criou uma experiência que realmente capturou a sensação de verdadeiros duelos de sabres de luz.

O jogo em si era bom o suficiente, mas foi o modo de duelo multiplayer que realmente capturou a imaginação dos fãs. Curiosamente, o jogo era um título de luta multijogador melhor do que o de 1997 Star Wars: Mestres de Teräs Käsi, que pretendia ser o auge do gênero no Guerra das Estrelas universo.

Um ambiente interativo e animações detalhadas dos personagens deram vida ao combate, mas foram as combinações frutíferas, combinadas com poderosas habilidades da Força que deram a este título uma vantagem. Star Wars: Episódio III – A Vingança dos Sith usou ataques leves e pesados ​​​​em rápida sucessão, com os jogadores encorajados a não apertar botões tanto quanto os títulos hack-and-slash normais, para uma abordagem mais estratégica. Embora o bloqueio fosse uma opção, esse estilo reforçava a ideia de estar sempre no ataque, gerando sequências intensas entre amigos. Este foi o jogo competitivo que os fãs sempre desejaram e uma representação muito mais completa das diversas habilidades dos Jedi e dos Sith.

Jedi: Fallen Order e Jedi Survivor modernizaram o formato

Star Wars Jedi: Ordem Caída (2019) e Jedi: Sobrevivente (2023), em particular, aperfeiçoou a fórmula, padronizou o formato e, por fim, mostrou todo o potencial do combate com sabre de luz em videogames, quando complementado por habilidades adequadas da Força. Eventos rápidos, ótimos combos, habilidades únicas baseadas em personagens e bloqueio controlado, há muito o que amar na mecânica de jogo semelhante a Souls desta saga recente. Ataques leves e pesados ​​constroem a base de um sistema que é tão polido quanto brutal.

Novamente, há um fator de acessibilidade aqui, com os novatos aprendendo os controles com relativa facilidade. Mas o sistema também tem alcance e profundidade, permitindo aos jogadores progredir rapidamente em suas árvores de habilidades e criar uma estratégia de combate que certamente lhes dará uma vantagem. Os danos são os mais realistas desde os títulos anteriores e embora Cal Kestis não seja tão poderoso quanto Galen Marek, ele ainda assim sente como se tivesse domínio completo sobre o campo de batalha. Os sistemas de combate com sabres de luz no futuro certamente buscarão inspiração e orientação nesses jogos, pois avaliam como as posturas interagem com combinações específicas e como os movimentos especiais se entrelaçam perfeitamente em uma batalha.

Os fãs certamente têm seus jogos favoritos quando se trata de combate com sabres de luz. Este escritor sempre preferiu a precisão e o controle dados aos jogadores em títulos como Academia Jedi, mas há muito mais refinamento que poderia ser feito nesse campo. Talvez Jedi: Sobrevivente atinge o melhor equilíbrio, mas títulos futuros podem ser capazes de mergulhar em alguns dos controles que o cavaleiro Jedi série aperfeiçoada.

Independentemente disso, a série e a franquia como um todo percorreram um longo caminho desde os primeiros lançamentos, e com projetos como O Acólito colocando um foco muito necessário de volta nas técnicas dos manejadores de sabres de luz do Guerra das Estrelas universo, há aqui uma oportunidade de produzir um videogame ainda mais rico que atenda às minúcias do combate com lâminas.