Em uma extensa e excelente entrevista com Rock, Paper, Shotgun, o ex- Skyrim e Cair o designer Nate Purkeypile compartilhou seus pensamentos sobre alguns dos maiores problemas enfrentados pelos jogos modernos de mundo aberto. O principal deles foi a decisão cada vez mais popular de projetar tais jogos em torno de objetivos e atividades claramente delineados.
“Acho que muito disso tem a ver com a maneira como alguns jogos de mundo aberto são projetados, onde é muito mais uma lista de verificação”, diz Purkeypile. “Esses jogos podem ser muito divertidos, e eu também me diverti com eles, mas tenho a mesma fadiga… Aquela sensação de não saber realmente o que está lá e se sentir surpreso – você realmente não sente que está explorando o mundo, se não estiver realmente surpreso.”
Por que cada vez mais jogos modernos de mundo aberto utilizam esse formato? Purkeypile atribui parcialmente a mudança a um aumento no tamanho da produção desses títulos.
“Quando você tem literalmente milhares de pessoas trabalhando no jogo, às vezes você precisa ser capaz de ter essas porções pequenas de ‘faça isso, vá ali’”, observa Purkeypile. “É muito difícil executar as coisas nessa escala sem todos esses controles e balanços e coisas assim.”
Purkeypile desenvolve esse ponto afirmando que quando havia cerca de 100 pessoas trabalhando em Skyrima equipe poderia “pegar algo e torná-lo seu”. Em comparação, ele observa que quando você tem “cerca de 500 pessoas em quatro estúdios”, é mais difícil permitir tais contribuições individuais e confiar no poder da voz coletiva da equipe da mesma forma. Ele mencionou que há exemplos notáveis de “narrativa individual” em Campo Estelarmas que é simplesmente “mais difícil nessa escala” dar a cada área do mundo do jogo o sabor e a personalidade distintos necessários para encorajar e recompensar uma exploração mais orgânica.
Esse dificilmente é o único fator que levou a uma mudança tão sísmica na filosofia do design, no entanto. Como Elder Scrolls Online o diretor Matt Firor observa na entrevista que essa mudança também deve ser atribuída a mudanças nas tendências de consumo.
“(Agora) temos que dar suporte tanto a esses tipos de jogadores hardcore – estou dizendo hardcore, esse termo é carregado – quanto às pessoas que realmente querem dedicar um tempo, viver tudo e dificultar, e então o público mais amplo que realmente tem apenas 20 minutos para gastar”, observa Firor.
Essa necessidade de atrair uma variedade tão grande de jogadores levou ao uso comum de um tipo de meio-termo que permite que os jogadores se envolvam com esses jogos em seu próprio ritmo.
“É criar um espaço e então simplesmente preenchê-lo com coisas para fazer, e os jogadores podem fazer isso em qualquer ordem. E às vezes é um pouco caótico,” Firor acrescenta. “E às vezes você não consegue descobrir o que os jogadores vão descobrir, porque eles são mais espertos do que você. Mas é assim que o mundo também é. E é muito divertido, apenas criar espaço e deixar os jogadores entrarem nele, e então ver o que eles fazem.”
Firor contrasta esse estilo de design com o de Morrowind: um tipo de título de santo padroeiro para a experiência hardcore de RPG de mundo aberto. Embora Firor também tenha muito amor por esse jogo, ele diz que seria simplesmente difícil dar aos jogadores esse tipo de liberdade sem também oferecer um maior senso de direção para pontos de interesse individuais.
“Se você jogar agora – não há bússola, nem mapa, literalmente as missões são como ‘vá para a terceira árvore à direita e ande 50 passos para o oeste’”, diz Firor sobre Morrowind. “E se você fizesse isso agora, ninguém jogaria. Pouquíssimas pessoas jogariam… Agora (que há) tantas outras opções para jogadores, você realmente quer ter certeza de que seja envolvente e divertido, e vagar por um campo tentando avaliar 50 passos de uma árvore não faz mais parte disso. O que é meio triste, porque eu sou da velha guarda.”
Isso, em última análise, parece ser o cerne da questão. As concessões feitas para acomodar um público em rápido crescimento para jogos de mundo aberto (especificamente, RPGs de mundo aberto) foram compreensíveis, brilhantes de muitas maneiras e muitas vezes levaram a títulos valiosos que, de outra forma, não teríamos conseguido aproveitar. No entanto, essas concessões muitas vezes nos afastam de jogos como Morrowind. Se você gosta desses tipos de jogos e das ideias que eles representam, eles estão se tornando cada vez mais difíceis de encontrar na mesma escala de produção.
Olhe bem de perto, porém, e você já verá os ventos da mudança soprando. Alguns dos jogos abertos de maior sucesso dos últimos anos (Anel Elden, Lágrimas do Reinoe Portão de Baldur 3) foram feitos por equipes um pouco menores, mais criativas e focadas em visões que, no fim das contas, enfatizavam mundos mais voltados para a personalidade, que encorajavam organicamente a experimentação do jogador com menos sinalizadores. Não é bem uma revolução completa na indústria, mas certamente parece haver um mercado para tais títulos que foram lamentavelmente ignorados por um bom tempo.
No entanto, talvez tudo se resuma a Skyrim. Nos dias de hoje, Skyrim praticamente parece Morrowind comparado a esses títulos de lista de verificação. Talvez haja mais espaço naquele meio termo acima mencionado que ainda não foi completamente explorado. Crucialmente, se GTA 6 utiliza os elementos minimalistas mais baseados na exploração vistos em Red Dead Redemption 2poderíamos ver uma mudança mais radical no design de mundo aberto que nos aproxima um pouco mais daquela era passada.