A Entertainment Software Association confirmou através do Washington Post que eles decidiram encerrar oficialmente a E3. Embora a ESA continue a operar em outras áreas da indústria, o antigo maior evento de videogame do ano não existe mais. No momento da redação deste artigo, não houve indicações de que qualquer outra parte tenha qualquer desejo ou planos de trazer o evento de volta no futuro, em qualquer capacidade.

Em muitos aspectos, esta notícia não é surpreendente. Já cobrimos a provável morte da E3 muitas vezes no passado, e a maioria dos meus pensamentos anteriores sobre esse assunto são verdadeiros hoje. Se você não tem acompanhado o status da E3 nos últimos anos, esse anúncio pode ser um choque. Mesmo que você soubesse que a E3 estava em suporte vital, você pode se perguntar exatamente como a E3 caiu até agora e acabou sendo reduzida a esse destino sem cerimônia.

Embora a morte da E3 possa ser atribuída a uma série de fatores complicados, aqui estão algumas das principais razões pelas quais o programa está realmente morto.

A pandemia e os problemas financeiros

Vamos começar com duas das razões mais óbvias da morte da E3: os efeitos da pandemia de COVID-19 e dificuldades financeiras significativas.

Obviamente, os acontecimentos da pandemia da COVID-19 impactaram negativamente de alguma forma quase todos os tipos de eventos ao vivo (entre muitos, muitos outros aspectos mais importantes da vida). Não poder hospedar um evento ao vivo da E3 em 2020 foi um grande golpe para a “confiabilidade” da qual o show dependia anteriormente. Embora os organizadores da E3 tenham tentado sediar uma versão digital do evento em 2021, a recepção quase universalmente fraca a esse esforço geral desleixado destacou o quão longe o evento havia caído nos anos anteriores às paralisações de 2020. Mais sobre isso mais tarde.

Em última análise, porém, essa questão específica é apenas uma extensão dos problemas financeiros globais da E3 nos anos mais recentes. Simplificando, a E3 estava rapidamente se tornando um enorme poço de dinheiro para praticamente todos os envolvidos. Isso certamente inclui os grandes apresentadores que começaram a gastar quantias absurdas de dinheiro em seus mega estandes, mas essa corrida armamentista acabou impactando os estúdios menores. Aqueles que teoricamente poderiam se beneficiar mais de um evento como a E3 começaram a descobrir que o evento era muito caro para justificar os potenciais aspectos positivos que oferecia. Estúdios ainda maiores começaram a chegar à mesma conclusão.

Embora você certamente possa argumentar que a ganância daqueles envolvidos na organização do evento é a verdadeira culpada aqui, os resultados são os mesmos. Se o lado financeiro da E3 ainda fizesse sentido, o evento ainda estaria vivo. Não aconteceu, então não é. Embora seja tão simples assim, é importante olhar para os outros fatores que eventualmente contribuíram para que a E3 se tornasse tão insustentável para todos os envolvidos.

O impacto das alternativas Nintendo Direct e E3

Em 2011, a Nintendo estreou o Nintendo Direct: uma apresentação online ao vivo projetada para mostrar alguns dos principais títulos futuros do estúdio e outros anúncios relevantes. Em 2013, a Nintendo chocou o mundo dos jogos ao anunciar que não realizaria uma grande apresentação na E3 naquele ano e não tinha planos de retornar nessa função em eventos futuros. Embora a Nintendo continuasse a ter uma pequena presença na E3, eles começaram a confiar cada vez mais nos anúncios de estilo Direct que eventualmente cresceram para substituir essencialmente as conferências tradicionais da E3 do estúdio.

Direta ou indiretamente, a Nintendo foi a primeira grande empresa de jogos a testar a ideia de que a E3 precisava mais deles do que eles precisavam da E3. Embora alguns argumentassem que a empresa estava simplesmente fugindo dos holofotes (essa decisão foi tomada quando o Wii U estava em dificuldades), o tempo acabou provando que a Nintendo estava certa. Mais importante ainda, a Nintendo mostrou que poderia obter a maioria dos benefícios habituais de publicidade da E3, não através de uma grande e cara apresentação anual, mas através de uma série de transmissões ao vivo relativamente simples. O segredo era fazer com que essas transmissões ao vivo parecessem tão significativas quanto possível em relação ao seu tamanho e custos.

Eventualmente, outros estúdios entenderam a mensagem. Na verdade, a decisão da Sony de pular a E3 em 2019 às vezes parece o “prego final” mais óbvio para o show devido à sua proximidade com a morte oficial do evento. Porém, realisticamente, o sucesso das apresentações Direct da Nintendo levantou muitas questões sobre o papel da E3 no mundo dos jogos modernos que os organizadores da E3 nunca conseguiram responder adequadamente.

Há um mundo em que os organizadores da E3 entenderam a mensagem mais cedo e tentaram se adaptar aos tempos modernos. Porém, realisticamente, sempre seria difícil para eles desafiar os maiores estúdios de jogos do mundo, percebendo de repente o quão pouco precisavam do evento da E3 para obter a maioria dos benefícios mais práticos da E3.

Uma crescente falta de identidade e personalidade

É fácil olhar para trás, para a história dos momentos mais estranhos, trágicos e geralmente “piores” da E3 e acreditar que tais momentos eventualmente contribuíram para a queda do programa. Certamente pode-se argumentar que sim, de certa forma, mas acho interessante que tantos desses momentos tenham acontecido durante o que muitos consideram os dias dourados do evento.

Veja, por piores que tenham sido alguns desses momentos, eles muitas vezes foram a contrapartida de muitas das coisas que antes tornavam a E3 especial. Nos seus primeiros dias, a E3 era mais um evento da indústria destinado a alcançar aqueles que marcaram o evento no seu calendário, em vez daqueles que apenas prestavam atenção aos jogos algumas vezes por ano. Embora essa abordagem “interna” tenha levado a mais do que algumas apresentações estranhas e tentativas verdadeiramente infelizes de chamar a atenção, houve uma alegria em tudo isso que logo se mostrou difícil de replicar. Assistir o público e os criadores realmente perderem a cabeça com a revelação dos próximos grandes títulos e hardware dos jogos acendeu um fogo nas almas de todos que acompanharam o evento em casa.

Toda essa estranheza e excitação combinadas para formar algo que acho que a E3 lentamente começou a faltar nos últimos 10 anos: um senso de genuinidade. À medida que as apresentações se tornaram muito mais simplificadas e construídas, todo o evento começou a parecer que poderia ter sido uma reunião corporativa. Apresentadores famosos nunca poderiam realmente substituir desenvolvedores às vezes estranhos (mas totalmente entusiasmados) que faziam o seu melhor, e o surgimento de públicos cheios de plantas fez com que até mesmo apresentações competentes parecessem um pouco nojentas.

Talvez este não seja o factor mais importante na queda da E3, mas é certamente mais um exemplo da luta do evento para descobrir como se enquadra nos tempos modernos e o que ainda o torna especial.

As lutas para incorporar fãs ao evento da indústria

É fácil (e bastante preciso) dizer que a E3 começou como uma espécie de “feira comercial” colaborativa e acabou lutando para permanecer relevante em um mundo onde tais eventos nessa escala simplesmente não eram mais necessários. No entanto, acho muito mais interessante observar como a E3 eventualmente lutou para abrir suas portas ao público.

Embora não faltem histórias sobre aqueles que conseguiram entrar nos primeiros eventos da E3 sem as credenciais adequadas, o programa pretendia ser um evento da imprensa e da indústria durante grande parte de sua exibição. Quando empresas como a EA começaram a recusar a falta de acesso público, a ESA implementou mudanças radicais nas suas políticas de admissão. Eventualmente, eles até permitiram que o público em geral comprasse ingressos para o show.

Parecia a atitude certa na época, mas as coisas não correram tão bem. Não apenas os preços dos ingressos da E3 eventualmente se tornaram bastante absurdos (como o preço de praticamente tudo o mais relacionado à E3 também), mas a experiência da E3 foi muitas vezes uma mistura de coisas para os participantes ao vivo. Aqueles que sonhavam em ir para a E3 de repente enfrentaram a realidade de longas filas, conferências para as quais provavelmente não conseguiriam um bom lugar e as lutas gerais de navegar por um mar de humanidade para tentar fazer qualquer coisa.

Nos seus primeiros dias, a E3 ofereceu ao público um vislumbre de um mundo que de outra forma nunca seriam capazes de ver. Embora a abertura do evento ao público naturalmente tenha matado um pouco dessa “mágica”, o fato é que a E3 era uma fera diferente naquele ponto. A necessidade de atender aos participantes ao vivo impediu que o show fosse muitas das coisas que fizeram as pessoas quererem assistir ao show em primeiro lugar. Foi mais uma de uma série de contradições que os organizadores da E3 nunca encontraram uma maneira de navegar.

Mudanças na natureza das guerras de console e na competição geral da indústria

Muitos jogadores modernos praticamente tropeçarão na pressa de dizer o quanto odeiam as ideias de guerra de consoles e fanboyismo de fidelidade à marca. Tenho tendência a concordar com esse sentimento. Há pouco a ganhar no grande esquema das coisas ao aceitar a toxicidade que advém do compromisso de lealdade muitas vezes cega a uma marca. Ironicamente, aqueles que o fazem são muitas vezes os que mais sofrem.

No entanto, há um certo grau em que a era de ouro da E3 está intimamente relacionada com a era mais tradicional das guerras de consolas. Na verdade, a batalha entre a Sega e a Sony ajudou a E3 a ganhar grande parte da sua notoriedade em primeiro lugar. Nos anos seguintes, observar as empresas competirem para controlar a narrativa e “vencer” o maior evento publicitário mediático do ano levou muitas vezes a que essas empresas dessem o seu melhor. Essa sensação de competição clara muitas vezes levou a alguns dos melhores momentos da E3.

Veja bem, acho que a indústria (e os jogadores) estão em melhor situação sem que o mesmo nível de competição clara seja direcionado apenas para alguns caminhos comerciais viáveis ​​e um grande evento anual. No entanto, este é outro exemplo de que o E3 não conseguiu crescer de uma forma que lhe permitisse representar adequadamente o que a indústria se tornou.

Tempos de desenvolvimento prolongados e cobertura ampliada da mídia

Desenvolver, lançar e promover um videogame sempre foi um processo caro e demorado. No entanto, os jogos modernos são mais caros e demorados do que nunca. Muitos argumentaram que os custos e os tempos de produção de videogames atingiram um nível insustentável e perigoso, mas permanece o fato de que a indústria tende a se mover um pouco mais devagar (em termos de novos lançamentos importantes, pelo menos) do que nunca.

Durante esse mesmo período, porém, a necessidade (mais precisamente, a “fome) por mais atualizações e informações sobre videogames só cresceu. Inúmeras publicações e criadores de conteúdo (*onda*) surgiram para tentar saciar essa fome, mas à medida que os estúdios se tornam mais cautelosos em relação aos seus projetos caros e demorados, as atualizações genuinamente significativas tornam-se cada vez menos frequentes.

Essa combinação brutal de fatores acabou colocando uma pressão na E3 que o evento simplesmente não conseguiu sobreviver. Mais e mais estúdios de repente se viram lutando para apresentar atualizações significativas para seus principais projetos a tempo para a E3. Isso levou a coisas como trailers “exagerados”, silêncio de rádio e outras coisas que gradualmente prejudicaram a reputação da E3. Ao mesmo tempo, os apelos quase constantes por notícias sobre videojogos forçaram essencialmente esses estúdios a aproveitar oportunidades para lançar em calendários mais dinâmicos e através de plataformas menos elaboradas.

Suponho que você poderia argumentar que a “mágica” da E3 foi gradualmente espalhada ao longo do ano, embora certamente não pareça assim na maioria das vezes. Se essa informação expõe o quão limitada a E3 sempre foi ou é uma prova de como precisamos de um evento com a qualidade da E3 mais do que nunca, cabe a você decidir.