Apesar da união com a SAG-AFTRA e da crescente atenção dada às melhores performances de dublagem do setor (vemos você, Neil Newbon, e caramba, nós apreciamos você), ainda é fácil considerar essas performances garantidas. É parte integrante de um meio que ainda luta para ser reconhecido como uma forma de arte e onde as proteções sindicais ainda não protegem os artistas mais vulneráveis.

A dublagem costuma ser a chave para saber se um jogo com muita história afunda ou nada. Concedido, é é é possível que a dublagem de um jogo se torne icônica, mesmo com uma dublagem de baixa qualidade. O original Resident Evil ainda é um meme para falas de filmes B, como Jill Sandwich, e Shenmue Dublagem em inglês, respeitosamente, é uma merda. Mas um trabalho verdadeiramente notável, como todo o Final Fantasy XII ou as várias aparições de Nolan North como Nathan Drake, nos lembram por que é importante lembrar nossas raízes, valorizar os criadores e olhar para um futuro que continua melhorando.

Insira moeda para drama

Os videogames recorreram à voz humana para proporcionar emoção já em 1980, com o diabólico jogo de arcade Berzerk dando a seus pequenos inimigos andróides vermelhos uma variedade de frases sintetizadas que eles poderiam pronunciar enquanto tentavam destruir você. A fala digitalizada era cara para criar e compactar, o que significa que os que sofriam em casa não puderam ouvir esses bastardos assustadores até que o Atari 5200 chegou ao varejo. E aqueles bastardos eram repugnante. Eles e o sorridente Evil Otto são características marcantes dos pesadelos da velha escola.

Hoje, você pode encontrar um dos novos consoles Atari 2600+ para imitar como era o verdadeiro terror quando eu estava no jardim de infância. Para comemorar o quão importante Berzerk era para o público da Atari naquela época, você também pode obter um cartucho recém-cunhado da edição aprimorada por US$ 30. Ou você sempre pode aprender sobre as alegrias de um Raspberry Pi e descobrir por si mesmo dessa forma.

Apenas três anos depois, a animação de Don Bluth Covil do Dragão chegou aos fliperamas e a quase todos os consoles domésticos já feitos desde então. Aquele divertido simulador de caminhada matinal com um punhado de eventos rápidos para fazer você se sentir como se estivesse fazendo alguma coisa, também proporcionou uma experiência totalmente dublada. Não foi um trabalho profissional de primeira linha, porque Don Bluth é o mal amado John Carpenter da animação e está constantemente revirando as almofadas do sofá para terminar um show. Mas foi o primeiro a fazer algo que hoje consideramos natural: usar a nossa voz para ajudar a contar uma história complexa. Embora demorasse até a era do Playstation 2 para que a dublagem completa se tornasse a norma, as lajes foram lançadas décadas antes.

Síntese desajeitada e o salto da LucasArts

Fragmentos de trabalho de voz, geralmente sintetizados, tornaram-se um recurso ocasional nos anos 80. Devido às limitações tecnológicas, os computadores domésticos (como o Commodore 64) e os gabinetes de fliperama eram onde se encontravam os truques de áudio de última geração. Um bom exemplo é a narração de abertura de Transformers: Battle to Save the Earth em 1987. Ela existe para definir o tom do jogo, e a digitalização grave enfatiza a natureza desses robôs salvadores.

Seis anos depois, a LucasArts conseguiu o salto quântico que havia escapado aos estúdios anteriores ao criar um jogo fortemente dublado, onde o jogador também estava totalmente envolvido na exploração do jogo por si mesmo. Esse jogo foi Mansão Maníacaa amada sequência, O Dia do Tentáculo. Mais do que um salto técnico e estrutural, contou ainda com artistas profissionais como 24Nick Jameson e WKRP em Cincinnati estrela Richard Sanders. Uma conquista lendária ainda amada hoje, Dia do Tentáculo pode ter inspirado a LucasArts a apostar tudo nos ajustes Indiana Jones e o destino da Atlântida para seu lançamento em CD-ROM. Eles não conseguiram Harrison Ford, mas Doug Lee, um Guerreiros da dinastia veterano, fez um ótimo trabalho em seu lugar.

Com profissionais mostrando como isso poderia ser feito, os orçamentos e o acesso ainda significavam que a dublagem com cobertura total era um investimento que os estúdios de jogos queriam administrar da maneira mais barata e eficiente possível. Mesmo assim, houve destaques definitivos durante a era do PlayStation 1, como Legado de Kain: Soul Reaverque contou com a participação do veterano dublador da Disney Tony Jay e Metal Gear Sólidoque transformou Snake de David Hayter em um ícone de videogame.

Mas, para cada momento histórico, houve alguns pontos baixos verdadeiramente terríveis. O original Residente EviRecebi elogios anteriormente por alguns momentos verdadeiramente escolhidos de terror em áudio, mas é Perfil de Valquíria que supera uma dublagem incrivelmente estranha para se tornar um dos melhores jogos de estratégia da época. O elenco de voz americano de Pokémonde Veronica Taylor (Ash) a Eric Stuart (James da Equipe Rocket) oferecem uma experiência inconsistente, mas entusiasmada, provando que não é apenas a voz que importa, mas também garantir que eles recebam orientação.

Não muito depois dessas experiências, Final Fantasy X e o PS2 garantiu que a dublagem se tornaria uma parte crucial do sucesso de um jogo no futuro.

As chamadas de cristal

Lançado em 2001, Final Fantasy X estreou muito depois da chance de ser o primeiro videogame totalmente dublado, mesmo na era moderna. no entanto era o primeiro Fantasia final jogo para usar dublagem para transmitir o cerne de sua história. Crucialmente, o jogo também contou com um notável elenco de profissionais para dar vida a essa história.

Olhando para trás, para as vozes de Spira, encontramos nomes familiares hoje. Como um defensor ferrenho do tom estranho, mas sério, de Tidus, tenho o prazer de lembrar que James Arnold Taylor já provou seu talento há muito tempo e, como a voz animada de Obi-Wan Kenobi, ele está em pé de igualdade com Ewan McGregor em continuando o Guerra das Estrelas legado. Enquanto isso, tanto Wakka quanto o reticente Kimarhi são dublados pela atual lenda vocal John DiMaggio. Então, nos primeiros anos de sua carreira, ele já era conhecido como FuturamaÉ Bender.

Final Fantasy XAs sequências FMV totalmente dubladas ofereceram uma chance para esses profissionais criarem enormes memórias cinematográficas a partir dos já impressionantes pontos de verificação da trama CGI da Square Enix. Eles também adicionaram profundidade aos momentos mais silenciosos, FMV e outros. A maneira dura, mas protetora de Lulu transparece de uma forma que o texto por si só teria perdido, transformando uma personagem potencialmente improvável em uma favorita do azarão que volta para a sequência do poder feminino. Rikku, a princípio estridente e irritante, atrai o jogador a ignorá-la até que o conflito entre seus irmãos Al Bhed e a estrutura de poder religioso de Spira chegue inevitavelmente ao primeiro plano.

A única desvantagem, sem dúvida, é a já visível adoração da Square por mais. Mais personagens, mais reviravoltas na trama, mais intriga, às vezes confundindo os temas gêmeos de fé e tristeza para inserir o máximo de complicações possível na série principal. Pelo menos as vozes únicas ajudam a conduzir os fios!

Final Fantasy XII em seguida, aumentou a aposta com uma tradução que combinava pentâmetro iâmbico e diálogos arcaicos e robustos traduzidos do original, entregues por artistas de primeira linha como Gideon Emery, Nolan North e a estrela de novela inglesa Anita Carey. Com um enredo tão complexo que beira a filigrana, os problemas de Ivalice são tão belos quanto impenetráveis.

A Square estabeleceu um novo padrão ouro para videogames e cabia à indústria alcançá-lo. Provavelmente ajudou a concorrência que Fantasia final XIIIapaixonado por seu próprio brilho, é o mais confuso e complicado Fantasia final a data. Nem mesmo o seu excelente elenco consegue desvendar o caos que liga estes dois mundos, mas pelo menos ainda é divertido de jogar.

Povo Serkis

Embora a indústria tenha começado a abraçar o poder que o trabalho de dublagem de qualidade poderia imbuir em seus jogos por volta do início dos anos 2000, ainda havia espaço para novos marcos moldarem o mapa.

Em 2007, a Bioware lançou Efeito em massa: a primeira entrada em uma saga épica de ficção científica de RPG que apresentava um personagem principal totalmente personalizável e com voz completa. Com Mark Meer como a versão masculina do Comandante Shepard e Jennifer Hale como a opção feminina, os jogadores assistiram em primeira mão como essas duas performances atingem nuances diferentes durante diferentes pontos da trilogia, tornando cada protagonista ainda mais único. A competência firme de Hale e seu calor durante suas cenas mais pessoais com companheiros de equipe tornam sua iteração de Shepard fácil de pensar primeiro, apesar das estatísticas que sugerem que muitos de vocês ainda jogam como o cara.

Ainda, Efeito em massa foi apenas um ponto de verificação para a próxima geração de dublagem de videogame. Com as expectativas crescentes para o que estava se tornando rapidamente mais tradicional em dublagem de videogame, mais e mais estúdios começaram a recorrer a novas formas de tecnologia de captura de movimento para aprimorar desempenhos cada vez mais importantes em videogames.

Anteriormente, a captura de movimento era usada para jogos onde a fluidez do movimento era mais importante (como o de 1989). Príncipe da Pérsia e o mundo dos jogos de luta). Porém, quando combinada com a voz humana, essa tecnologia ajudou a nos atrair ainda mais para os mundos além do nosso controlador.

No entanto, alguns dos primeiros inovadores mais notáveis ​​na área de dublagem por captura de movimento são notavelmente obscuros em relação às suas realizações. Por exemplo, quando 2007 Espada celestial é lembrado, é amplamente lembrado como um jogo de ação estiloso que colocou muito esforço em sua peça central sexy em detrimento de praticamente todo o resto. No entanto, para dar vida a Nariko, o estúdio Ninja Theory recrutou O Senhor dos Anéis‘ Weta Workshop para impulsionar a captura facial. Eles até confiaram no próprio Andy Serkis de Gollum para dirigir a equipe de captura de movimento.

Então, em 2010, Serkis e o diretor Alex Garland trabalharam juntos em um jogo de ação bastante obscuro chamado Escravizado: Odisséia para o Ocidente. Foi uma versão de ficção científica da lenda chinesa de Sun Wukong (a mesma lenda esfera do dragão é inspirado), que viu Serkis combinar sua fisicalidade e voz no enorme Macaco. Foi notavelmente lançado apenas um ano antes de Serkis se tornar um macaco muito mais conhecido chamado César para o reboot Planeta dos Macacos franquia e uma década depois de mostrar ao mundo que a captura de voz e movimento poderia dar vida a uma alma tão antinatural quanto Gollum para O senhor dos Anéis. Serkis é um profeta surpresa para a qualidade cinematográfica dos videogames de hoje, que era um tanto irreconhecível em sua época, mas uma boa reviravolta para quem olha para a história aqui.

E aqui vamos nós

É aquela nova mistura de atuação cinematográfica e voz que evoluiu de um simples videogame para algo muito mais impactante. O já considerável dom da voz humana transformou-se numa imitação quase total da experiência cinematográfica.

Este incrível período de expansão de habilidades técnicas permite que os desenvolvedores explorem totalmente o que é possível agora e o que vem a seguir. Alguns jogos nesta nova era argumentam que estamos gradualmente voltando para a era do Covil do Dragão simplesmente apertando botões enquanto aguarda o próximo ponto de verificação cinematográfico. Outros títulos, como Encalhamento da Morte, combinam elencos massivos do mundo real e cenas de horas de duração como suas contribuições para a eterna discussão sobre a relação entre arte, cinema e o propósito dos jogos. Então você tem jogos como O último de nósque recentemente recebeu uma adaptação aclamada que foi inicialmente ridicularizada por alguns pela sugestão de que já jogou aquela série.

Em última análise, esses jogos continuam a traçar limites entre diferentes épocas e mostram como as vozes ajudaram a desenvolver o meio que amamos. Ainda há algo de especial em poder ouvir e conectar-se com uma história de uma forma íntima através de uma performance de voz, seja ela Skyrim‘s Paarthurnax nos contando sobre nossas naturezas potenciais ou viajando com Horizonte‘s Aloy, impressionada e horrorizada com a forma como o mundo acabou.

O que está por vir provavelmente irá confundir ainda mais a linha entre a experiência passiva do filme e o videogame ativo. Mas, apesar da natureza exacta dos próximos saltos em frente, eles irão, sem dúvida, confiar no poder eterno da humilde voz humana e na forma como captá-la adequadamente ainda tem a capacidade de nos comover.