Quando pensamos em videogames, muitas vezes pensamos em títulos que começam e terminam, não muito diferentes de um programa ou filme. Mas os jogos de serviço ao vivo oferecem um tipo diferente de experiência, que tenta durar para sempre. Fortnite e Marvel Rivals sabem como capitalizar tal ecossistema e, mesmo que fechassem, ainda seriam considerados bem-sucedidos.
Esse não é o destino de todos os jogos de serviço ao vivo, já que os jogadores podem ter dinheiro, mas não têm tempo para jogar todos os jogos existentes. Sem público não há jogo, então essas são as experiências que tentaram competir com os gigantes do multiplayer e falharam quase imediatamente.
Concórdia
A Sony posicionou Concord como uma importante franquia multijogador de serviço ao vivo, mas o fraco número de jogadores e o baixo envolvimento fizeram com que o jogo de tiro de heróis entrasse em colapso quase imediatamente após o lançamento.
Forza Motorsport
A Microsoft promoveu a reinicialização como uma plataforma de corrida de longo prazo, mas reclamações técnicas, frustrações de progressão e declínio do interesse dos jogadores rapidamente prejudicaram o entusiasmo em torno do modelo de serviço supostamente em evolução.
Halo Infinito
Halo Infinite foi lançado com enormes expectativas como uma plataforma de uma década para a franquia, mas a falta de recursos, as atualizações lentas e o declínio no número de jogadores prejudicaram gravemente essa ambição desde o início.
Hienas
A Sega e a Creative Assembly passaram anos desenvolvendo Hyenas como um importante título multijogador de serviço ao vivo antes de cancelá-lo totalmente pouco antes do lançamento, em meio a uma reestruturação mais ampla da indústria.
Hino
A BioWare imaginou Anthem como um universo online em constante expansão, mas missões repetitivas, problemas técnicos e suporte pós-lançamento decepcionante fizeram com que o ambicioso jogo de tiro perdesse rapidamente o impulso.
A Queda da Babilônia
A Square Enix projetou Babylon’s Fall em torno de atualizações cooperativas de longo prazo e conteúdo sazonal, mas a recepção desastrosa levou ao desligamento dos servidores apenas um ano após o lançamento.
Vingadores da Marvel
O jogo foi claramente construído ao longo de anos de evolução do conteúdo de serviço ao vivo, mas a jogabilidade repetitiva e a fraca retenção de jogadores fizeram com que o suporte diminuísse silenciosamente muito mais cedo do que o esperado.
Quebradores da lei
Cliff Bleszinski promoveu LawBreakers como um grande jogo de tiro competitivo, mas o jogo lutou para atrair jogadores suficientes e desapareceu rapidamente, apesar das fortes críticas de alguns críticos.
Nascido em batalha
A Gearbox tentou lançar Battleborn como uma enorme franquia multijogador de longo prazo, mas o momento infeliz ao lado de Overwatch fez com que o público do jogo evaporasse quase instantaneamente.
Esquadrão Suicida: Mate a Liga da Justiça
A Rocksteady planejou suporte sazonal contínuo e expansão de conteúdo, mas o decepcionante envolvimento dos jogadores e a reação negativa à estrutura de serviço ao vivo prejudicaram fortemente o jogo logo após o lançamento.
Quebra-feitiço
O Battle Royale focado na magia introduziu mecânica criativa e planos de expansão de longo prazo, mas o número de jogadores diminuiu constantemente até que os servidores finalmente desligaram completamente.
Cidade nocauteada
A Electronic Arts promoveu o jogo multiplayer de queimada como uma experiência competitiva duradoura, mas apesar da forte atenção inicial, a base de jogadores desapareceu rapidamente em um tempo relativamente curto.
Queda Vermelha
O atirador de vampiros de Arkane foi claramente estruturado em torno de suporte cooperativo contínuo e conteúdo futuro, mas análises desastrosas e críticas técnicas destruíram o entusiasmo quase imediatamente após o lançamento.
Cadinho
A Amazon pretendia que o Crisol competisse no mercado multijogador de serviço ao vivo, mas a recepção desastrosa levou a empresa a colocar o jogo de volta na versão beta antes de cancelá-lo totalmente.
Evoluir
Evolve foi lançado com grandes expectativas devido a anos de crescimento multijogador assimétrico, mas a monetização controversa e o rápido encolhimento do número de jogadores prejudicaram o futuro do jogo a longo prazo.
