O número de jogos de tiro em terceira pessoa que foram lançados desde Warhammer 40.000: Fuzileiro Espacial lançado em 2011 é totalmente obsceno. De vários Engrenagens da Guerra sequelas e Fortnite para A Divisão e Mergulhadores do Inferno 2é um gênero muito concorrido e, embora Fuzileiro Espacial foi um jogo bastante divertido na era do Xbox 360/PS3 e conquistou seguidores cult; o anúncio de uma sequência uma década depois foi uma grande surpresa.

Quando Warhammer 40.000: Fuzileiro Espacial 2 foi anunciado pela desenvolvedora Saber Interactive e pela editora Focus Entertainment em 2021, a sequência imediatamente levantou a questão: 13 anos e duas gerações de consoles após o lançamento do jogo original, que novas ideias a sequência poderia trazer para a franquia e para o gênero como um todo para justificar sua existência?

Acontece que a resposta é um tanto complicada. Antes de entrar no âmago da questão, um esclarecimento: Uma das melhores coisas sobre Fuzileiro Espacial 2 é seu Modo de Operações, que permite que você jogue missões paralelas à campanha principal não como o protagonista Titus, mas como um Marine totalmente personalizável ao lado de dois parceiros cooperativos. Este modo é fantástico e insanamente divertido, mas não é nisso que vou focar aqui.

Em vez disso, sou compelido a destacar a campanha principal, ou mais especificamente, algo que ela faz extraordinariamente bem e que inúmeros outros jogos tentaram, mas não conseguiram com tanto sucesso: retratar uma guerra em grande escala. Conforme eu jogava a campanha, frequentemente me sentia dominado pela sensação de que eu era um combatente em meio a um mar de milhares. Já joguei jogos antes que fizeram um bom trabalho em vender essa ilusão, mas esta é a primeira vez que me senti vendido de uma forma que realmente impactou a maneira como eu estava jogando o jogo. Em outras palavras, Fuzileiro Espacial 2 é um exemplo brilhante de como a apresentação pode elevar a jogabilidade e como impulsionar a tecnologia gráfica envolve mais do que apenas estética.

No sentido de carne e batata, Fuzileiro Espacial 2 é um sonho incrível de jogar. Titus, que se torna um fuzileiro naval Primaris no início da campanha, se move como você esperaria que um supersoldado blindado e desajeitado se movesse. Ele não é exatamente um tanque, mas também não é tão ágil quanto os tirânidas que ele está atropelando. Ele parece sólido e forte, cada passo que faz tremer o chão é complementado perfeitamente pelo estrondo do controle DualSense do PS5. O combate corpo a corpo é visceral e crocante, com ataques, combos e defesas, todos parecendo responsivos. O combate à distância também parece forte e tátil, e todas as armas, da espada elétrica às granadas de fragmentação e às armas de plasma, têm um chute satisfatório. Depois de terminar a campanha, posso dizer com segurança que não vejo a jogabilidade envelhecendo tão cedo. Estou me divertindo muito.

Dito isso, se você é fã de jogos de tiro em terceira pessoa, este jogo vai parecer super familiar para você. Isso não é uma coisa ruim, mas para fazer meu próximo ponto, tenho que reconhecer que a jogabilidade aqui, embora ótima, não é particularmente nova ou inovadora. Mas o que faz sentir-se novo é a sensação de escala mencionada anteriormente ao jogar a campanha. Utilizando o Swarm Engine implementado pela primeira vez pela Saber para Guerra Mundial Z, Fuzileiro Espacial 2 conjura hordas incalculavelmente massivas de inimigos para povoar os vastos ambientes do jogo. Quando vi pela primeira vez uma onda de milhares de Tirânidas se aproximando da localização da minha equipe de três homens, aparentemente a quilômetros de distância, foi ao mesmo tempo emocionante e mortificante. Eu estava me preparando fisicamente para a batalha que estava por vir – foi uma emoção genuína.

E quando a horda finalmente desceu sobre meu esquadrão, foi inacreditavelmente intenso. A tela estava tão cheia de inimigos que era difícil me orientar. Eu estava cortando, cortando, atirando, rolando, aparando e soltando uma saraivada interminável de bombas f. Minha armadura se esgotava, então eu a recarregava executando um dos maiores Tirânidas, e então eu era completamente atacado e derrubado por um grupo de lacaios que eu tinha esquecido que estavam atrás de mim. Então um dos meus irmãos me reanimava e eu voltava à briga, balançando minha espada de poder em qualquer coisa que se movesse. Eu nunca tinha certeza se venceria, minha frequência cardíaca estava elevada e era puro caos.

Adoro a sensação de tensão que o jogo constantemente constrói, e muito disso vem daquele momento em que você vê aqueles milhares de inimigos vindo em sua direção à distância, não em cutscenes pré-renderizadas, mas no jogo, enquanto eu tinha controle do meu personagem, e isso fez uma grande diferença. Adicionou tanto ao momento que eu pude ver, ouvir e, o mais importante, sentir exatamente o que eu estava enfrentando, em tempo real, e isso tornou o suspense ainda mais palpável.

O ponto mais profundo é este: esta batalha e tantas outras no jogo não poderiam ter existido antes desta geração de jogos. As máquinas simplesmente não eram poderosas o suficiente para preencher a tela com tantos personagens, e esse feito técnico não deve ser descartado como meramente ornamental ou “de aparência legal”. Embora você não possa interagir com todos os inimigos que vê naquela horda correndo em sua direção, vê-los todos na tela ao mesmo tempo contribui para a sensação de que você está participando de uma batalha que é astronomicamente maior do que um trio de super soldados, com batalhas acontecendo fora da tela, além do quadro. Essa sensação de enormidade realmente eleva as mecânicas principais que são, na verdade, bastante tradicionais.

Fuzileiros Navais Espaciais 2 prova que, quando feito da maneira certa, fica realmente maior é melhor e mais é mais. E parte do que quero dizer com “o jeito certo” é que Saber não esquece de prestar atenção aos detalhes. Embora as batalhas sejam enormes, elas nunca parecem bobas ou arcade porque a campanha em particular nunca perde de vista o elemento humano, que é o vínculo entre Titus e seus irmãos Chairon e Gadriel e os Ultramarines como um todo. Sempre que o esquadrão encontra um fuzileiro naval caído, eles prestam suas homenagens. Ao caminhar por uma base amigável, você frequentemente verá tenentes dando discursos empolgantes para as tropas se preparando para arriscar suas vidas em nome do Imperador. São momentos menores e narrativos como esses que fundamentam a campanha e fazem as grandes batalhas parecerem maiores e mais consequentes.

Agora, por mais forte que o jogo seja nesses momentos em tempo real, no jogo, exceto por um punhado de cutscenes pré-renderizadas comprovadamente épicas, as cutscenes do motor de jogo são surpreendentemente abaixo da média. As animações faciais do jogo ficam gritantemente abaixo do padrão (especificamente as cenas orientadas por diálogos usando os modelos do jogo, dos quais há muitos), mas o mais importante, as cutscenes são visivelmente menos atraentes visualmente do que o que vivenciamos no jogo. Titus, Chairon e Gadriel passam por alguns desenvolvimentos interpessoais atraentes, principalmente mais tarde no jogo, quando seu vínculo é construído, quebrado e então reconstruído novamente. Mas muito dessa narrativa é prejudicada pelo fato dos próprios modelos de personagens, que parecem particularmente genéricos, especialmente quando vistos de perto durante as cutscenes.

Warhammer 40.000: Fuzileiro Espacial 2 fica longe, caminho mais certo do que errado, no entanto. É um jogo de tiro terrivelmente divertido com visuais de grande orçamento que provam que uma apresentação inovadora e ambiciosa pode ser tão crucial para o sucesso de um jogo quanto uma mecânica de jogo inteligente. São jogos como este (e Mergulhadores do Inferno 2!) que ajudam a manter um gênero de décadas de existência com uma sensação de vitalidade e frescor.

Warhammer 40.000: Space Marine 2 já está disponível para Xbox Series X/S, PlayStation 5 e PC.