Por mais expansivo e variado que o gênero tenha se tornado ao longo dos anos, Mario ainda é amplamente considerado o rei dos jogos de rolagem lateral, com títulos clássicos como Super Mário Bros. 3, Super Mário Mundo, Novo Super Mario Bros Ue até mesmo o recentemente lançado Super Mario Bros Maravilha competindo pelo título de GOAT.
Na minha opinião, o GOAT é um dinossauro. No reino do side-scrolling 2D, nenhum jogo é mais imaculado do que Super Mario World 2: Ilha de Yoshi. O jogo perfeito pode não existir, mas essa coisa chega bem perto. É ótimo em tudo: a jogabilidade é precisa, os níveis são brilhantemente projetados, a trilha sonora está cheia de bops e os visuais são tão impressionantes quanto qualquer outra coisa que você encontrará no SNES. Acima de tudo, em termos mais simples, este jogo ainda é infinitamente divertido quase trinta anos após seu lançamento inicial.
O estilo da Ilha de Yoshi é parte de sua substância
É comum nos jogos modernos que os visuais de um jogo sejam hiperestilizados. Títulos como Pequeno grande planetao LEGO jogos, Papel Mario, Cuphead, Corrida de alta fidelidadee inúmeros outros usam materiais e meios do mundo real como pontos de reconhecimento para emprestar aos visuais uma sensação de tato e textura. É uma abordagem artística inspirada, e Ilha de Yoshi foi um dos primeiros jogos a se comprometer totalmente com um estilo de arte de alto conceito, agregando significado à experiência.
Ilha de YoshiOs visuais do são, em uma palavra, arrebatadores. O jogo é comumente descrito como se parecesse com um livro de colorir que ganha vida, mas acho que há muito mais na apresentação do jogo do que isso. Há uma estética geral de giz de cera rabiscado nos gráficos, mas quando você olha para o jogo em movimento, ele é chamativo, com efeitos de ponta que complementam e contrastam com os elementos visuais feitos à mão.
E por feito à mão, quero dizer literalmente feito à mão! Os desenvolvedores da Nintendo EAD fizeram artistas desenharem muitos dos recursos do jogo, fizeram scans das ilustrações e então digitalizaram a arte pixel por pixel para adaptá-las ao hardware do SNES. Embora se possa supor que essa técnica resultaria em uma imagem plana considerando a natureza bidimensional dos desenhos, os visuais do jogo ostentam uma tonelada de profundidade. Toques atenciosos como os elementos do primeiro plano tendo bordas grossas de giz de cera preto e os elementos do fundo distante tendo uma aparência mais desbotada, aquarela, criam a ilusão de vastidão. Essa profundidade afeta a jogabilidade também. Quando uma corrente mastigada aparentemente a quilômetros de distância no fundo salta para o primeiro plano, é um efeito surpreendentemente convincente.
Olhe para qualquer Ilha de Yoshi captura de tela e observe como a paleta de cores é temperamental e evocativa. O pôr do sol ombré e a água azul profunda do rio no Nível 3-3: Domínio de Nep-Enut. O amarelo brilhante, laranjas e vermelhos perfuram os tons escuros e frios do Nível 6-5: A Caverna Muito Loooooonga (sim, essa é a grafia real… Deus, eu amo esse jogo). O trabalho de cores é surpreendente. Nós tendemos a tomar coisas como essa como certas hoje em dia, mas em 1995, nuances como essa fizeram uma grande diferença. Muitas dessas nuances podem ser atribuídas às inovações técnicas às vezes esquecidas do jogo.
Yoshi’s Island foi uma parte esquecida da evolução dos gráficos dos videogames
Ilha de Yoshi o uso do chip Super FX2 foi um grande negócio na época de seu lançamento, mas foi amplamente esquecido hoje em dia. Uma iteração no chip Super FX originalmente empregado pela Argonaut Games’ Raposa Estrelavariações do chip foram posteriormente construídas em cartuchos de jogos para melhorar os gráficos de maneiras que o hardware básico do SNES não conseguia. Isso permitiu que os desenvolvedores exibissem modelos poligonais 3D.
O que há de especial na maneira como Ilha de Yoshi utiliza as capacidades do SNES e do Super FX2 é que o faz com bom gosto. O jogo está longe de ser um festival de polígonos como Raposa Estelarmas ele apresenta elementos poligonais como paredes caindo e barris rolando que não entram em conflito com a estética geral do jogo, mas sim a acentuam. Eles emprestam ao jogo uma sutil sensação de física e profundidade.
O jogo também usa outros truques do SNES, como o recurso Mode 7 para esticar e contorcer sprites e elementos de fundo e primeiro plano. O efeito foi usado mais notavelmente no Nível 1-7 (Touch Fuzzy, Get Dizzy), no qual o primeiro plano e o fundo do estágio começam a ondular psicodelicamente quando Yoshi toca ou come uma das bolas de pelo flutuantes flutuando pelo nível. O efeito foi alucinante, mas não foi apenas cosmético. O estágio é mais difícil de atravessar, tornando ainda mais difícil evitar os fuzzies. É uma maneira criativa de adicionar uma camada de desafio à jogabilidade, e o conceito de inimigos e itens que alteram a realidade seria expandido décadas depois em jogos como Super Mario Bros Maravilha.
Dito isto, a minha coisa menos favorita sobre Ilha de Yoshi é que algumas das cutscenes abandonam a estética central do jogo e usam modelos pré-renderizados que, francamente, parecem uma merda. É como aquela última cena em Psicose, onde o psiquiatra explica o que se passa na cabeça de Norman Bates. Se essa cena não estivesse lá, o filme seria impecável.
Lembre-se, Ilha de Yoshi foi lançado em 1995. O Super Nintendo estava longe de ser um console fraco, mas o N64 estava no horizonte, e os gráficos pré-renderizados e gerados por computador eram um verdadeiro sucesso. Donkey Kong País estava fazendo grandes negócios, e havia pressão para que novos jogos empregassem técnicas semelhantes de pré-renderização para criar entusiasmo. Ilha de Yoshi deve parecer uma relíquia, dadas as revoluções técnicas no horizonte.
No entanto, em 2024, Ilha de Yoshi parece maravilhoso, mesmo para os padrões de hoje. Os diretores do jogo tinham uma visão clara e estavam comprometidos com ela. O tema lúdico de livro de histórias é sentido em cada pixel do jogo, e todas as obras de arte funcionam em completa harmonia. Muitos jogos, incluindo os subsequentes Yoshi jogos – são construídos em torno de um conceito central, mas não os abraçam tão completamente quanto Ilha de Yoshi faz. Embora existam jogos modernos que podem empurrar um número inconcebível de polígonos a 120 fps com traçado de raios, anti-aliasing e oclusão de ambiente polvilhados por cima para uma boa medida, Ilha de Yoshi ainda é tão bonito e cativante aos olhos. Nuvens volumétricas não têm nada a ver com os poofs desenhados à mão no Nível 5-6: Bem-vindo ao Mundo das Nuvens.
Por mais divertido que Yoshi’s Island seja de se ver, é ainda mais divertido de jogar
A diferença mais notável entre Ilha de Yoshi e seu antecessor Super Mário Mundo é que é mais experiencial e exploratório. Enquanto Super Mário Mundo ainda estava enraizado em características de plataforma como velocidade e pontuações altas, Ilha de Yoshi livra-se do relógio de nível, pontuação e do hud do jogo completamente. Há uma ênfase clara na realização de descobrir novas áreas e apreciar as vistas pitorescas ao redor da ilha em vez de simplesmente ganhar ou perder.
Uma das principais críticas ao jogo é que ele não é tão desafiador quanto um grande jogo de plataforma “deveria ser”, o que eu realmente acho bem justo. A mecânica do Baby Mario adiciona uma sensação de perigo à jogabilidade, embora seja principalmente uma solução velada para essencialmente tornar Yoshi invencível. O pulo flutuante de Yoshi também permite que ele escape do perigo mais facilmente sem que o jogador tenha que depender de plataformas de precisão.
Deixando o nível de dificuldade de lado, o jogo é muito divertido de jogar porque Yoshi é um sonho de controlar. Eu achei o pulo flutuante uma das sensações mais satisfatórias e memoráveis das minhas milhares de horas jogando jogos de SNES quando criança. O mesmo é verdade para a habilidade de Yoshi de comer itens e inimigos e transformá-los em ovos que ele pode mirar e arremessar em alta velocidade. A mecânica de mira parece um pouco estranha no começo, mas depois de apenas alguns tiros, lançar ovos parece bastante natural e uma adição divertida aos elementos de plataforma mais tradicionais.
Da mesma forma, os power-ups e transformações do jogo são uma explosão e mudam a forma como você joga. O Helicóptero e o Submarino têm uma boa sensação de inércia e momentum, assim como as seções de esqui alucinantes, o Carro e o Tanque Toupeira dão a você novas maneiras de interagir com os inimigos e o ambiente, e o Trem faz você olhar para os níveis de uma forma totalmente diferente.
Muitas dessas mecânicas estão em plena exibição nas maravilhosas batalhas de chefes do jogo. Chefes como Salvo the Slime, Potted Ghost e Sluggy the Unshaven usam uma forma primitiva de física no jogo para adicionar uma camada de estratégia aos encontros. O Príncipe Froggy come você inteiro e então come os inimigos que você tem que lutar dentro da barriga dele. O confronto com Raphael the Raven é um precursor maravilhoso para Super Mário Galáxialutas contra chefes esféricos.
Mas nada se compara à grandiosidade do chefe final, Baby Bowser. A primeira fase da luta, na qual você tenta derrotar o rapazinho em seu adorável quarto, é bem comum em jogos de chefe de rolagem lateral. Mas quando Kamek espalha sua magia de arco-íris em pó sobre seu “mestre” derrubado, tornando-o gigantesco, é quando a epopeia começa.
Lutar contra o gigante Baby Bowser enquanto ele é dramaticamente iluminado pelo nascer do sol é um dos maiores momentos da história da Super Mário jogos Não só porque parece incrivelmente legal, mas porque subverte tudo o que veio antes. Atirar ovos a quilômetros de distância no fundo, longe da câmera, é estranhamente fortalecedor e incrivelmente divertido. Na verdade, voltei a jogar essa luta contra chefes várias vezes ao longo dos anos só porque senti falta da sensação de atirar ovos no grande schnozz do Baby Bowser. É uma maneira gloriosa de encerrar um jogo que é tão completamente divertido do começo ao fim.
Ilha de Yoshi Tem Poucos Pares Até Hoje
Mais do que qualquer outra coisa, o que faz Ilha de Yoshi o melhor Super Mário side-scroller de todos os tempos não é que ele tem a jogabilidade mais revolucionária, os gráficos mais chamativos ou a história mais profunda. É que ele é um projeto quase perfeitamente realizado no qual os desenvolvedores colocaram seus corações.
É um jogo ambicioso para a época, pois não é apenas uma continuação iterativa de um dos jogos de maior sucesso já feitos. A Nintendo EAD poderia ter seguido esse caminho, mas eles decidiram ser mais corajosos do que isso e ir para um jogo com uma aparência e sensação próprias. É um jogo que consolida Yoshi como um dos, se não o personagem mais simpático da história de Mario. Se ele não fosse um dinossauro tão bom e corajoso, Mario nunca teria feito todas as coisas boas que ele fez!
O side-scroller continua sendo vital e evoluindo com o tempo, mas acho que os melhores títulos derivam ou compartilham algo em comum com Ilha de Yoshi. Da estética única, à jogabilidade inovadora, à subversão de tropos de gênero, provou que os desenvolvedores podem fazer jogos estranhos e descolados que detonam tendências e ainda encontram sucesso comercial. Para mim, Ilha de Yoshi é o auge da era de 16 bits dos videogames, e cada jogo de rolagem lateral que vem depois só pode esperar ser tão puro, poético e inesquecível.