Cair é inegavelmente uma franquia pós-apocalíptica com forte inclinação para a ficção científica. No entanto, a melhor descrição para este velho mundo difícil é o 'Oeste Estranho': um goulash literário de únicos sobreviventes, lendas urbanas, terror, ficção científica e o sobrenatural absoluto. É o último elemento que é mais controverso para os fãs que podem preferir as armadilhas sombrias do futuro de uma Irmandade do Aço trabalhando para estabelecer de forma independente sua Martelo de guerra futuro. No entanto, essas qualidades sobrenaturais persistem ao longo da série de maneiras fascinantes.

A interação original Cair as entradas mantiveram a maioria de suas esquisitices mais estranhas não canônicas, tornando-as encontros raros e baseados na sorte. Coisas como o Rei Arthur por meio de Monty Python e uma cabine telefônica azul britânica não fazem parte do Cair mundo. Uma nave alienígena acidentada com um blaster e uma foto de Elvis era apenas uma piada fofa… até Bethesda fazer o cânone dos Zetans anos depois. Mas mesmo no original Cair, os fãs encontraram coisas que teriam confundido o dedicado desmistificador James Randi em seu apogeu. Mesmo os jogadores modernos não conseguem escapar ou explicar inteiramente o sobrenatural.

Então junte-se a nós para uma caminhada pelo lado selvagem da Cair história enquanto tentamos encontrar a linha entre o canônico, o inexplicável e o absolutamente estranho.

Psykers, vírus e os limites da ciência

Em Cair tradição, “Psykers” é um termo genérico para pessoas com estranhos poderes mentais. É um fenômeno que aparece pela primeira vez no original Cair jogo, com um esquadrão de guardiões psíquicos protegendo o Mestre (ele próprio um mestre do mentalismo fortemente mutado).

A maioria desses poderes tem uma história de origem científica, embora vaga, atribuída ao Vírus Evolucionário Forçado, e eles normalmente estão ligados a tropos comuns de ficção científica (como aqueles que alimentam o filme de Stephen King). Firestarter). Mas embora FEV explique o Mestre, e possa até afetar as gerações futuras por estar presente no ambiente, a extensão e o contexto dos fenômenos psíquicos em Fallout empurram o envelope para o território sobrenatural.

Efeito Fallout 4Mama Murphy é um bom exemplo de quão tênue essa linha pode ser. Embora a sua visão esteja ligada ao abuso farmacêutico de uma forma que lembra A parábola do semeador por Octavia Butler, sua precisão desafia o abuso ficcional da ciência. Esse não é o único exemplo de mistérios de Fallout, apenas vagamente conectados a explicações científicas. Um xamã em Fallout 2 fala com você diretamente através dos sonhos. Nova VegasO jovem Previsor tem ainda menos explicações para suas previsões misteriosas, enquanto o Super Mutante Nightkin parece estar sintonizado com algo além de sua loucura.

E na orla gramada está Fallout 3dos Treeminders. Uma seita de naturalistas cuidando das mutações florais em estágio final de Harold – um mutante macabro que esteve presente em Cair desde o início – os Treeminders parecem estar acelerando sua evolução para o Bosmer de Tamriel. Embora Harold deva suas mudanças dramáticas ao FEV, isso não explica por que ele está fazendo com que o deserto floresça, ou por que Bloomseer Poplar é outro profeta que vale a pena prestar atenção. É um pouco de pura magia em uma paisagem infernal marrom, abençoada pelo espírito suave e druida do bosque de Harold.

A química e a ciência não conseguem explicar tudo isso, mesmo quando tentam. Em Mirante, por exemplo, um cérebro cientificamente desencarnado vê a sua fala psíquica amplificada sem explicação lógica. Mas não é necessário. Cair é uma história popular, e isso permite um mundo selvagem e estranho, cheio do inexplicável.

Uma história de fantasma

O fogo nuclear pode transformar as suas vítimas em sombras queimadas no mundo. É um fato horrível e também corre paralelo à crença paranormal de que alguns fantasmas estão presos a uma não-vida horrível por traumas passados, até que algo os liberte. É uma ideia com a qual a franquia jogou Fallout 2onde The Den, uma cidade turbulenta, tem um fantasma assombrando uma das antigas casas do pré-guerra.

Anna Winslow é falada por um charlatão em quem você não tem motivos para confiar, e a primeira reação de seu personagem a ela pode ser presumir que há algum Scooby-Dooing com um Stealth Boy acontecendo. Mas recuperar seu medalhão perdido a leva ao descanso final, e é difícil encobrir o fato de que você terá que enterrar seus restos ósseos para encerrar a missão.

Winslow não está sozinho ao achar que o fim do mundo não é nada pacífico. Nova VegasOs mortos sepultados tendem a sussurrar para os vivos que passam, e Efeito Fallout 4de Nuka-Mundo O DLC, entre todos os lugares, remonta ao destino de Winslow com a assassina há muito morta, Lucy Grandchester, incapaz de deixar a armadilha turística em que a casa de sua família se tornou. Inspirada na Winchester House do mundo real e em uma lenda paranormal persistente de que a estranheza labiríntica da casa tinha a intenção de atormentar seu fantasma malicioso, a história de Grandchester é uma maneira Cair gosta de se sobrepor desconfortavelmente ao nosso mundo.

Mas os fantasmas também são relativamente seguros, não são? São ecos do passado que só podem oferecer um bom susto. Há coisas muito mais terríveis no Cair universo, sobrenatural coisas que podem alcançar e tocar seu personagem… e, como a melhor das lendas de Lovecraft, podem não ser os mesmos depois.

Salve Ug-Qualtoth!

No Pergaminhos Antigos jogos, Tamriel distorce o tropo Lovecraftiano de “Coisas que não se deve saber” com Hermaeus Mor: o Deus do Saber caminho demais. No entanto, uma influência semelhante se esconde dentro Cair.

A história do horror celestial, Ug-Qualtoth, e seus adoradores das trevas começa no jogo básico de Fallout 3, onde os exploradores podem encontrar o Edifício Dunwich. Viajar profundamente em suas ruínas não é apenas uma experiência misteriosa cheia de sustos, alucinações e diários registrados por loucos; é a primeira pista da existência de um culto malicioso que serve em nome de sua eterna enlouquecedora.

O Mirante O DLC adiciona uma missão que o levará mais fundo na história do culto, se você se atrever a explorá-lo. Pediu para encontrar CairA versão do Necronomicon, o Krivbeknih, escrita por um homem que você descobrirá rapidamente ser um dos últimos membros remanescentes do culto, é uma jornada que o levará por uma parte particularmente estranha da já estranha ilha. Então, se quiser salvar o mundo do ressurgimento do culto, você retornará ao continente para incendiar o livro no coração do edifício Dunwich. Mas não é aí que terminam os segredos de Uq-Qualtoth. Cronologicamente, pode nem ser onde começou.

Efeito Fallout 4 cimenta o trocadilho Lovecraftiano por trás do clã Dunwich com o local de escavação Dunwich Borers. Outro buraco assustador para explorar, cheio de fantasmas e diários de mineiros que enfrentam seus horríveis últimos dias, este local carece de qualquer menção aberta a Ug-Qualtoth. No entanto, a descoberta da faca sacrificial, o dente de Kremvh, no meio de imagens alucinatórias semelhantes sugere uma cosmologia mais ampla para os horrores emergentes na sequência da chama nuclear. A conexão direta de Kremvh com o antigo culto é desconhecida, mas assim como Azathoth está com Cthulhu, não é difícil assumir que seus poderes se entrelaçam.

Mas há mais uma ligação sobrenatural intrigante entre o velho mundo e o novo, e ela é mantida por um dos criptídeos mais famosos da história americana.

A Outra Profecia do Homem-Mariposa

Venha para Fallout 76dos Apalaches pós-apocalípticos para a comunidade, fique porque os seguidores do Wise Mothman mandam.

O Wise Mothman é provavelmente o primeiro criptídeo (criaturas do tipo folclore) que novos jogadores encontrarão em Fallout 76 porque é um mundo comum que ocorre em um local bastante seguro do Farol. Este Mothman é um cara tranquilo que deixa para trás um fã de experiência e algumas grandes questões quando sua variante mortal de olhos vermelhos inevitavelmente assusta você no meio da floresta.

Nas proximidades de Point Pleasant, um Museu e uma estátua do Mothman (ambos baseados em suas versões do mundo real) são o lar de cultistas hostis do Mothman que alegremente jogam fora suas vidas pela luz do Mothman. Explorar o museu (e participar dos eventos recorrentes do servidor Mothman Equinox) revelará gradualmente um segredo que é estranho até para Cair: Não são apenas esses Homens-Mariposas realmas um deles aparentemente guiou seus acólitos para uma segurança relativa antes que as bombas caíssem.

Infelizmente, no novo deserto, um cisma religioso divide o culto entre os não hostis Iluminados (que seguem aquele amigável Homem-Mariposa Sábio) e os fanáticos que seguem o assassino de olhos vermelhos. Mais assustadora ainda é a existência da Mina Lucky Hole, que abriga o Intruso sobrenatural sobre o qual os Iluminados alertaram seus seguidores. Segundo eles, foi aí que os fanáticos se perderam. Nas profundezas deste buraco cultista estão esculturas anteriores Cair os jogadores reconhecerão instantaneamente da pedreira Dunwich Borers. Mais fundo ainda está uma coisa ainda viva, respirando, com tentáculos.

Em outro lugar, um cadáver chamado O Visitante oferece uma teoria de que a devastação atômica da guerra nuclear destruiu algo separados em Fallout realidade, permitindo que coisas terríveis escorreguem para inúmeros lugares enterrados. Ainda assim, nada disso explica uma figura perturbadora e sorridente que ocasionalmente aparece nos Apalaches. Baseado na história de Indrid Cold ligada ao Mothman (e conhecida por alguns fanáticos do Mothman), o que o Homem Sorridente busca permanece desconhecido. Ele é mais assustador que o Estranho Misterioso e igualmente aleatório.

Quando o sobrenatural é uma coisa boa demais?

Fallout 76 enlouquece com criptídeos de uma forma que nenhum outro jogo ousou (Nova Vegas deixa o lendário chupacabra como uma observação descartável). No entanto, quando se trata dos Apalaches e da sua robusta colheita de lendas urbanas, tudo faz sentido.

76 brinca com a plausibilidade de coisas como brinquedos. A maioria das criaturas, como o Snallygaster e o Monstro Grafton, são explicadas com experimentos West-Tek ou mutações do pós-guerra. Outros têm aquela linha tênue de franquia de ser algo mais, com o wendigo, coincidentemente ou não, ensinando aos invasores Gourmand o que o Algonquin pretendia com a lenda: a ganância irá destruí-lo por dentro, deixando seu corpo arruinado como um horror menos que humano. .

Durante todo Cair, o horror plausível e incompreensível combinam-se de maneiras sutis e abertas. Todas essas ocorrências nos trazem de volta a variações da mesma questão. Coisas aparentemente sobrenaturais acontecem apenas por causa do que as bombas soltaram, ou algo por trás de um véu desbotado viu uma oportunidade de trazer uma variedade de ensinamentos espirituais para a vida literal?

A realidade mais ampla do sobrenatural em Cair é um ponto de interrogação persistente delineado pelo quão pouco sabemos sobre o mundo antes das bombas. Coisas inexplicáveis ​​estão acontecendo no pós-guerra. Isso é um fato da vida em Cair. Fantasmas, fenômenos psíquicos e feras sobrenaturais são muito reais em Wastes. Entre essas coisas estão “falsificações” científicas: soltas pela loucura humana. É uma tática de história que só é possível devido ao amplo cenário da franquia, onde o sobrenatural pode ser usado para refletir sobre os fracassos do velho mundo.

Para minha consternação, não parece provável que a Bethesda algum dia coloque um jogo de terror inteiro em Fallout contexto. Mesmo as histórias mais loucas (de super-heróis fantasiados a Fallout 4'todo o enredo é riff A coisaparanóia) normalmente voltam à ficção científica. No entanto, apesar dos meus desejos, essa pode ser a atitude certa. É um presente ficar surpreso enquanto vagamos aleatoriamente pelo mundo aberto, e esperar o sobrenatural em cada esquina pode diminuir rapidamente o impacto de um encontro. Também diminuiria o dom da franquia de transitar entre o plausível e o louco para nos mostrar, de leve, como evitar um futuro como este.

Em Cairo paranormal existe ao lado de alienígenas do estilo dos anos 50, paranóia cultural e Espelho pretohorrores de ficção científica de nível. Isso cria um mundo mais grandioso e interessante, onde seu personagem nunca estará completamente preparado para o que vem a seguir. Aprofundar-se demais pode transformar Cair em acampamento definitivo em vez de bondade polpuda

No entanto, o desejo de saber mais sobre como e por que essas coisas estranhas acontecem nos mantém procurando o próximo segredo estranho. É por isso que a fórmula de Todd Howard ainda “simplesmente funciona”, apesar de nossas reclamações. Há sempre outro segredo estranho para descobrir, sempre que precisamos nos afastar do nosso por algumas horas. Em ano eleitoral, gostaria de agradecer pessoalmente ao Wise Mothman por isso.