Quando lançado em 1998, Meia-vida estava tão à frente de seu tempo que raramente recebe crédito por todas as inovações que introduziu no gênero de tiro e nos jogos como um todo. Coisas como sequências de histórias roteirizadas que se desenrolam sem cenas têm sido associadas há muito tempo a Meia-vidamas há mais no jogo de tiro para PC da Valve do que apenas sua abordagem revolucionária para contar histórias. Do lançamento de granadas aos mods, Meia-vida mudou a forma como você joga videogame de maneiras que você talvez nem perceba.
Em termos de impacto nos jogos de PC, Meia-vida permanece como um dos títulos mais importantes já lançados. O jogo de tiro para PC da Valve não é apenas um dos títulos que definiram os jogos no seu computador no final dos anos 90, mas uma experiência que poucos desenvolvedores daquela época poderiam igualar em termos de arte e qualidade. Durante anos, você poderia argumentar que havia realmente apenas um Meia-vida.
Para comemorar mais de duas décadas de Meia-vidavejamos as inovações que fizeram deste clássico um dos jogos para PC mais importantes já lançados.
Um surpreendente grau de realismo
“Realismo” provavelmente parece uma palavra estranha para se usar quando se fala sobre Meia-vida. Quando muitos dos atiradores de hoje nos obrigam a nos manter hidratados, comer e tomar vitaminas, provavelmente não é assim que os jogadores modernos escolheriam para descrever um FPS que termina com uma viagem através de uma dimensão alienígena.
No entanto, tantos Meia-vidaos melhores toques de são baseados no realismo. O exemplo mais famoso disso é destacado com humor no manual do jogo, que afirma que as armas do jogo são encontradas em locais práticos, em vez de apenas flutuarem no ar. Títulos como Olho Dourado 007 joguei com ideias semelhantes, mas realmente existe uma lógica interna para a localização de quase todas as armas e itens em Meia-vida isso vai além de uma arma estar flutuando magicamente ou esperando.
Além disso, você tem detalhes impressionantes, como o fato de que cruzar um corpo de água que toca uma fonte elétrica exposta eletrocutará o jogador ou os inimigos. Tudo parece simples, mas numa época em que o gênero de tiro ainda tentava escapar do “Ruína rótulo clone”, esta é uma das maneiras que Meia-vida mostrou que títulos FPS ainda mais voltados para a ação ainda poderiam se beneficiar de uma dose de design realista.
A lógica do traje HEV
Antes de Meia-vidao conceito de saúde e armadura na maioria dos jogos de tiro em primeira pessoa (e em muitos outros jogos) era bastante simples. Você apenas pegava pacotes de saúde, armaduras e power-ups à medida que avançava e não fazia perguntas. Meia-vida mudou tudo isso ao introduzir o traje HEV de Gordon Freeman durante a sequência de abertura do jogo.
O traje HEV não apenas serviu a um propósito prático na história do jogo (é usado para proteger Freeman durante o experimento que dá início à história), mas também atribuiu uma lógica aos itens do jogo, que na época eram geralmente tratados como se eles fossem cogumelos mágicos Super Mário. A saúde era o que mantinha o corpo de Freeman vivo, enquanto o traje, que funcionava como uma armadura adicional, precisava ser carregado para continuar protegendo Freeman de danos. Também foram encontradas estações de saúde e recarga em locais que geralmente faziam sentido para o ambiente e para a narrativa. Ele também apresentava uma lanterna alternável, que foi a primeira aparição dessa mecânica em um FPS ou um dos primeiros exemplos dela.
Você poderia argumentar que a relação entre Gordon e seu traje levaria até mesmo a coisas como o escudo recarregável em Halo: Combat Evolved. Curiosamente, os jogos posteriores seguiram o caminho inverso, permitindo que os personagens se curassem “magicamente” ao encontrar cobertura ou descansar, mas houve um período em que atribuir lógica a como a saúde de um jogador funcionava no jogo em títulos FPS estava na moda.
Inimigos, granadas e você
Muito já foi dito sobre Meia-vidainimigo revolucionário e companheiro da IA No entanto, as maneiras pelas quais Meia-vida mudou a arte do combate PvE em primeira pessoa pode ser melhor resumida pelo que acontece quando alguém no jogo lança uma granada.
Se você lançar uma granada contra inimigos humanos em Meia-vidaeles geralmente fogem. Se você estiver tentando se esconder atrás de uma parede ou caixa no jogo para atrair soldados até você, eles normalmente usarão uma granada para expulsá-lo ou matá-lo completamente. Inimigos não humanos têm menos probabilidade de fugir de granadas, mas isso ocorre porque eles realmente não entendem o que são.
Tudo parece simples, mas Meia-vidaO uso de granadas mostra dois conceitos que você normalmente não via na maioria dos títulos FPS da época. A primeira é que seus inimigos realmente desejam viver ou, pelo menos, viver o suficiente para matá-lo. A segunda é que você não será capaz de lutar contra um soldado altamente treinado da mesma forma que lutaria contra um zumbi embaralhado.
Combinados, esses dois detalhes alertaram os jogadores para o fato de que vencer todas as batalhas neste jogo não era apenas uma questão de atacar um inimigo enquanto disparava sua maior arma. Em vez de, Meia-vidaA mecânica de granadas do jogo levou os jogadores a empregar um pouco de criatividade para sobreviver às sequências de combate mais intensas.
Um ambiente FPS coeso
Os jogos de tiro em primeira pessoa mais notáveis lançados antes Meia-vida (Ruína, Irreal, Hexenetc.) não sofriam necessariamente com um design de níveis sem brilho, mas poucos deles realmente venderam a ideia de que cada nível fazia parte de um mundo maior. Meia-vida conseguiu isso de algumas maneiras notáveis.
Do lado técnico, a Valve criou um mundo de jogo bastante grande, onde grande parte do carregamento acontecia nos bastidores. Isso significava que os jogadores não precisavam ficar olhando regularmente para as telas de carregamento e experimentavam visivelmente menos carregamento conforme se moviam de uma área para outra. Como resultado, você sentiu como se estivesse realmente navegando em um centro de pesquisa grande e envolvente, em vez de alternar entre níveis de jogos tradicionais que pareciam não ter relação entre si.
No entanto, esta inovação envolve muito mais do que apenas realizações técnicas. O Meia-vida A equipe projetou cada área do mapa do jogo para parecer um lugar que existia com um propósito, mesmo que esse propósito não impactasse diretamente seu caminho no jogo de maneira notável. Havia salas de descanso, laboratórios próximos a laboratórios que estudavam assuntos semelhantes e numerosos exemplos de objetos e eventos ambientais que faziam o centro de pesquisa de Black Mesa parecer mais real.
Esta é uma inovação estranha, já que até mesmo os grandes títulos FPS que viriam a seguir optaram por aderir a uma estrutura mais tradicional “baseada em nível/missão”. Ainda, Meia-vida elevou o padrão em termos de design ambiental de maneiras que ainda são perceptíveis hoje.
Diferentes tipos de quebra-cabeças de ação
Muitos dos jogos FPS lançados depois Ruína seguiu o manual do jogo em termos de quebra-cabeças e obstáculos não relacionados ao combate. Em outras palavras, a maioria desses títulos exigia que você coletasse chaves ou cartões de acesso para avançar para a próxima área. Foi uma maneira simples de superar alguns obstáculos sem forçar o jogador a abandonar o combate por muito tempo.
Meia-vida fez as coisas um pouco diferente. Os exemplos mais óbvios de sua abordagem para uma classe melhor de design de quebra-cabeça envolvem sequências memoráveis, como aquela em que você deve encontrar uma maneira de lançar um míssil para remover um inimigo de outra forma imbatível que é atraído pelo som e o matará instantaneamente se ele ouve você. A maioria dos títulos FPS dos anos 90 não apresentava obstáculos tão elaborados que combinavam habilmente furtividade, soluções de várias etapas e até mesmo uma pitada de tensão baseada no terror.
Ainda, Meia-vidaOs melhores (e mais influentes) quebra-cabeças do jogo foram encontrados no próprio combate. Meia-vida forçou você a se adaptar ao que seus inimigos fizeram e também a considerar outras maneiras de sobreviver aos encontros além de explodir tudo em seu caminho. Tais encontros aderiram aos prazeres primordiais do gênero, embora ainda exigissem que o jogador utilizasse um pouco de inteligência de vez em quando. Obviamente, Meia-vida 2 expandiria esse conceito com o uso de combate baseado na física (especialmente na lendária sequência de Ravenholm).
Para um jogo que às vezes está implicado na morte do FPS “puro”, Meia-vidaAs sequências de combate e as seções de quebra-cabeças organicamente integradas mostraram que as missões de busca não eram a única maneira de adicionar quebra-cabeças ao gênero.
Um sistema de progressão de armas mais inteligente
Em muitos dos títulos FPS que precederam Meia-vidaa progressão das armas era bastante simples. Você geralmente usava qualquer arma que pegasse até encontrar uma melhor. Houve exceções (RuínaA espingarda de foi um exemplo notável), mas a ideia era que as armas estivessem mais próximas de power-ups que melhoravam gradualmente ao longo do jogo e geralmente eram limitadas apenas pela munição.
Meia-vidaA introdução do pé de cabra foi a primeira e mais clara declaração de que pretendia quebrar a roda da arma. Apesar de ser a primeira arma que você recebeu no jogo, você acaba usando o pé de cabra durante todo o jogo. Meia-vida como uma ferramenta para quebrar caixas e, sem dúvida, a melhor arma contra certos inimigos (como Headcrabs).
Embora algumas armas em Meia-vida são indiscutivelmente substituídos por versões melhores de um conceito semelhante (o MP5 substitui facilmente a pistola), você acabará usando a maioria de suas armas até o final do jogo. Tudo depende do que você está lutando e do que a situação exige. Um lançador de foguetes é ótimo contra um helicóptero, mas não é muito prático em muitas das áreas confinadas do jogo. As minas de viagem podem ser devastadoramente poderosas, mas também requerem uma colocação inteligente. As espingardas funcionam muito bem contra monstros pesados que se aproximam, mas funcionam menos contra soldados que mantêm distância.
Nem todos os jogos FPS que se seguiram Meia-vida trilhamos esse caminho, mas aqui novamente vemos outro exemplo de como Meia-vida ajudou a mostrar que havia uma maneira diferente de fazer as coisas.
Script de sequência e peças definidas melhoradas
Arquive este aqui em “inovações controversas”, mas Meia-vida certamente elevou a fasquia quando se trata de eventos programados no jogo (especialmente em um jogo de tiro em primeira pessoa).
Meia-vidaO próprio mecanismo GoldSrc da empresa pode ter dependido muito do Terremoto motor, mas a Valve conseguiu ajustar essa fonte tecnológica de maneiras fascinantes que avançaram muito o potencial do gênero. Um de seus ajustes mais importantes foi a criação de uma nova ferramenta de script que tornou mais fácil para os desenvolvedores não apenas criar sequências de script mais elaboradas, mas também permitir que o jogador interagisse com seu ambiente como nunca antes.
Embora os exemplos mais positivos desta inovação sejam Meia-vidaNos grandes lances de bola parada, são realmente os momentos menores que garantem o lugar do jogo na história a esse respeito. Por exemplo, as maneiras como você interage com NPCs e pequenos elementos ambientais neste jogo parecem comuns agora, mas isso era tudo menos em 1998.
Alguns dizem que Meia-vidaAs inovações da empresa neste campo eventualmente levaram a uma era de jogos de tiro com roteiros excessivos, mas Meia-vida na verdade, encontrei um bom equilíbrio entre oferecer lances de bola parada e permitir que o jogador sinta que está vivenciando uma jornada organicamente.
Modificação mais acessível
Ruína sempre ocupará um lugar especial na história dos jogos para PC como o título FPS que ajudou o modding a chegar ao mainstream. No entanto, Meia-vidaAs contribuições de para a cena mod são frequentemente ignoradas, apesar do fato de que Meia-vida mods como Contra-ataque está entre os títulos de PC mais importantes de todos os tempos.
A Valve tomou a decisão desde o início de permitir que o Meia-vida comunidade para acessar facilmente as ferramentas de design que alimentam o jogo. Isso não apenas fez com que mais pessoas experimentassem modding, mas também que criadores de mods experientes desfrutassem de um acesso quase sem precedentes à caixa de ferramentas de um desenvolvedor.
Pouco tempo depois, outros estúdios começaram a perceber que a comunidade não está lá apenas para comprar o seu jogo e talvez trocar algumas texturas. Em vez disso, é possível que eles não apenas consertem problemas presentes no jogo base, mas também criem experiências com as quais a equipe de desenvolvimento original nunca teria sonhado, expandindo enormemente a vida útil do título no processo.