Doom: A Idade das Trevasuma prequela que transporta o Doom Slayer de volta a um cenário medieval cheio de demônios para massacrar, foi uma das melhores surpresas do briefing de mídia do Xbox em junho passado, uma mistura de carnificina absoluta e estilo corajoso. Em outras palavras, uma experiência de identificação exclusiva e mais uma chance de repetir a clássica série de tiro em primeira pessoa. Mas como o id diz Covil do Geek durante uma prévia da imprensa antes da transmissão do Developer Direct do jogo esta semana, isso não é apenas “Doom Parte 3” (ou “Doom 0”, como gostamos de pensar), mas uma experiência que oferece uma maneira diferente de matar aqueles demônios.

O diretor do estúdio da id Software, Marty Stratton, e o diretor criativo Hugo Martin têm uma analogia clara de como Idade das Trevas deve ser sentido quando comparado ao seu antecessor vertical e veloz: em Destino Eternovocê era um “jato de combate”, mas em Idade das Trevas você é um “tanque de ferro”. Dito de outra forma, e nas palavras deles, Ruína 2016 foi para voltar às raízes de “correr e atirar” da série, enquanto Eterno pediu para você “pular e atirar”. Em Idade das Trevasvocê “ficará de pé e lutará”.

Essa filosofia de jogo certamente está exposta no vídeo do Developer Direct, que mostra Idade das Trevas‘ ênfase no combate corpo a corpo brutal, enquanto o Doom Slayer abre caminho através das hordas demoníacas com mangual, manopla e a nova serra de escudo – que ele pode usar não apenas para bloquear, desviar e desviar ataques, mas também para cortar seus inimigos . O próprio protagonista corpulento e ultraviolento está fortemente blindado, construído como o linebacker mais assustador que você já viu em um campo e parece sacudir a terra a cada passo.

Stratton e Martin confirmam que esta versão do Doom Slayer foi feita para parecer mais pesada, mas isso não quer dizer Idade das Trevas destina-se a desacelerar o ritmo de Ruína. (Na verdade, um novo menu de modificadores permite que você personalize a experiência ao seu gosto, inclusive ajustando a velocidade do jogo, bem como o dano contra você, a janela de defesa, etc.) O objetivo era dar aos jogadores uma experiência que parecesse nova. ao mesmo tempo que evoca o original Ruína.

“Tem que ser diferente”, diz Martin sobre fazer o Doom Slayer parecer mais um tanque. “Só não penso como um jogo, quero jogar a mesma coisa. Eu quero jogar um Ruína jogo. Não mude tanto que não seja Ruína. É assim que penso: quero me sentir forte, é preciso muita velocidade, exploração e poder. Mas estou bem se você mudar o que é essa fantasia de poder, especialmente se a mudança que você fizer a aproximar daquele clássico Ruína.

“Esse era o objetivo, apenas inovação. Você está competindo pelo tempo dos jogadores que querem algo novo, mas familiar. (Idade das Trevas) é um mundo de fantasia, mas é nosso mundo de fantasia. Você é o tanque de ferro que luta contra as forças do inferno nesta guerra medieval. Isso é algo que parece divertido e que eu gostaria de fazer.”

Quando questionado se os ajustes na jogabilidade foram de alguma forma uma reação às críticas em relação ao combate nos jogos anteriores, Martin explica que sempre olha os comentários negativos para ver o que as pessoas não gostaram. Para ele, “às vezes você aprende mais com o feedback negativo, depois faz as coisas positivas”.

“Em 2016, era que era muito repetitivo. E então Eternoalgumas pessoas disseram que era muito difícil”, diz Martin, embora pense nesta última crítica de uma forma diferente. “Na verdade, acho que é muito complexo. A complexidade do esquema de controlo conduziu a dificuldades desnecessárias. Você realmente quer lutar contra os demônios, os bandidos, não contra seus controles.”

Então, como isso se traduz em Perdição: A Idade das Trevas?

“Um esquema de controle ergonômico, menos cordas no violão, por assim dizer, era realmente o objetivo, algo que parecia intuitivo”, explica Martin. “Dessa forma, quando pressionamos o jogador, ele não pega botões com os quais não está familiarizado.”

As mudanças na sensação e no cenário também se encaixam perfeitamente na história anterior que a equipe queria contar. Idade das Trevas. Na verdade, este é um ID de jogo em que estamos pensando há muito mais tempo do que você imagina.

“Queríamos fazer isso desde o início, quando começamos a reiniciar a franquia”, revela Martin. “Existe uma espécie de livro de instruções sobre como criar IPs, estabelecido por grandes marcas como Senhor dos Anéis e diretores como George Lucas. Normalmente você quer criar um mundo interessante, dar uma história a esse mundo, e então você quer ter heróis com um passado interessante. Se você tiver sorte o suficiente e os fãs estiverem felizes com o que você fez, você terá a sorte de explorar um pouco desse passado.”

A abordagem narrativa foi renovada juntamente com a jogabilidade, com muito mais da história sendo contada através de cenas do que a abordagem Codex com mais texto. Isso significa Idade das Trevasque começa com a prisão do Doom Slayer (se você pode acreditar que isso é possível), foi projetado para ser uma experiência mais cinematográfica do que os jogos anteriores.

Os próprios níveis são definidos em “mundos mais expansivos” que permitem que você saia do caminho tradicional e explore recursos, atualizações e outros segredos. Ah, e você também pode atravessar áreas do jogo enquanto monta um dragão cibernético gigante. Não é suficiente? Você também poderá pilotar um mech chamado Atlan, perfeito para destruir demônios do tamanho de kaiju.

“Não havia muito lugar para ir atrás Eterno. Você não poderia ir mais alto ou mais verticalmente, especialmente depois de passar pelos deuses antigos”, diz Stratton sobre as atualizações no design e travessia do mundo. “É tipo, o que há de novo? Como podemos fazer algo que pareça novo e faça com que este jogo seja independente?”

Não é todos mudar, no entanto. A equipe também voltou ao clássico Ruína para maneiras de aproximar a Idade das Trevas das raízes da série.

“O original Ruínapor que resistiu ao teste do tempo, é realmente uma das campanhas de tiro para um jogador mais acessíveis já feitas”, diz Martin. “Isso não quer dizer que seja fácil, mas é fácil entrar. Quando se trata de combate, é incrivelmente simplificado e é por isso que ainda é divertido até hoje.

“É por isso que digo (no Dev Direct) que é um Slayer mais fundamentado. Mais poderoso e fundamentado nas acrobacias de Destino Eterno. Você verá quando tocar que é realmente um retorno à forma. Parece mais clássico Ruína do que qualquer jogo que fizemos até agora.”

De acordo com Martin, “a essência de ser agressivo ainda está presente”. Depois de assistir a esta última prévia, não discutiremos isso.

Doom: The Dark Ages será lançado em 15 de maio no Xbox Series X/S, PlayStation 5 e PC.