Além de ser um dos meus jogos favoritos do ano, Alan Wake 2 é um dos melhores jogos de terror em algum tempo. Está repleto de personalidade que parece fiel aos seus criadores, é assustador sem ser extremamente aterrorizante, sua narrativa é genuinamente convincente e, por mais que isso valha para você, é dolorosamente lindo.

No entanto, uma das coisas mais fascinantes sobre Alan Wake 2 é como ele lida com um debate que recentemente dividiu a comunidade de jogos de terror: o problema da “Escada Amarela”.

Se ainda não se envolveu nessa discussão on-line específica, o debate da escada amarela geralmente se refere a uma decisão de design fortemente apresentada nos recentes Resident Evil 4 refazer. Nesse jogo, muitas escadas (e alguns outros objetos) estão salpicadas de tinta amarela ou cobertas com fita amarela.

Por que? Bem, nem sempre há uma razão narrativa óbvia, mas do ponto de vista do design do jogo, esses objetos são projetados dessa forma para informar rapidamente aos jogadores que eles podem (e muitas vezes devem) interagir com eles. Enquanto o Resident Evil 4 remake é o exemplo mais recente desse conceito de design; na verdade, é surpreendentemente comum na maioria dos jogos modernos. A cor amarela é frequentemente usada para guiar os jogadores pelos mundos dos videogames e iluminar o caminho a seguir.

Por mais comum que seja essa decisão de design, alguns jogadores claramente discordam dela. Os exemplos mais extremos do argumento contra as escadas amarelas (a abreviação para esta discussão que usarei a partir de agora) dizem que é apenas um design de videogame preguiçoso que só beneficia aqueles que de outra forma são incapazes de descobrir as coisas por conta própria. Outros dizem que as escadas amarelas não são necessariamente um problema, mas discordam dos jogos que utilizam esse conceito de maneiras que quebram a imersão ambiental pretendida.

Do outro lado deste debate estão aqueles que apreciam a ajuda que as escadas amarelas proporcionam ou simplesmente as consideram um mal necessário. Na verdade, alguns designers de jogos participaram deste debate para argumentar que as escadas amarelas são o menor compromisso que poderia ter sido feito para resolver um problema maior.

Mais uma vez, porém, é importante lembrar que o debate da escada amarela também é um sintoma de uma discussão mais ampla sobre jogos que, sem dúvida, oferecem uma ajuda muito grande (ou muito óbvia). Por exemplo, Deus da Guerra Ragnarök recentemente desencadeou um debate semelhante sobre seu sistema de ajuda muito generoso, que muitas vezes estragava a solução dos quebra-cabeças antes que a maioria dos jogadores tivesse a chance de resolvê-los.

Então como é que Alan Wake 2 lidar com o debate sobre a escada amarela? Bem, às vezes ainda utiliza suas próprias versões de escadas amarelas. Certos itens colecionáveis ​​são claramente marcados por um objeto recorrente, e há vários casos em que as setas ajudarão a guiá-lo ao longo do caminho. Argumentarei que o jogo faz um trabalho melhor do que a maioria ao incorporar esses objetos orientadores do ponto de vista narrativo, mas eles certamente ainda estão lá.

No entanto, Alan Wake 2 nem sempre lhe dá uma ajuda direta. Não há uma opção moderna de sistema de dicas no jogo, os personagens raramente (relativamente falando) guiam você diretamente para soluções por meio de dublagens repetidas, e a maioria das escadas são… humm… coloridas de escada, suponho. O jogo geralmente depende de você para descobrir muitas coisas.

É claro que o estilo de design de jogos não é para todos. Muitas pessoas já confessam que muitas vezes se encontram perdidas em Alan Wake 2, e honestamente acho que grande parte dessa confusão é justificada. O mapa do jogo nem sempre faz um bom trabalho em transmitir onde você pode ou não ir, e há momentos em que o caminho correto a seguir está essencialmente “escondido” de maneiras que parecem não intencionais. Sim, acontece que algumas escadas são amarelas por um bom motivo.

Na maior parte, porém, acho Alan Wake 2A abordagem do sistema de “dicas” dos videogames modernos é bastante refrescante. Com algumas exceções, a maior parte da confusão que você encontrará em Alan Wake 2 ocorre quando você tenta navegar em uma parte opcional do jogo. A ideia parece ser que, se você estiver disposto a se aventurar fora dos caminhos tradicionais do jogo, deverá encontrar desafios que representem sua vontade inerente de explorar. Embora os quebra-cabeças do jogo sejam relativamente fáceis no grande esquema das coisas, eles pelo menos fazem você parar e procurar respostas que muitas vezes estão nas proximidades.

Alan Wake 2 é um jogo de terror, e os jogos de terror geralmente dependem mais de ambientes eficazes do que a maioria dos outros títulos. Para construir seu ambiente, Alan Wake 2 usa todas as partes do gênero búfalo. Por exemplo, muitos jogos de terror modernos fazem você coletar partes de um mapa, mas muitos também permitem ignorá-las facilmente. Alan Wake 2 muitas vezes faz você consultar seus vários mapas. Muitos jogos de terror apresentam vários sinais embutidos em seus ambientes e outros pontos de referência repetidos. Alan Wake 2 faz com que você use esses sinais pelas mesmas razões pelas quais esses sinais existem logicamente nessas áreas em primeiro lugar. Quando se trata de estabelecer seu ambiente, Alan Wake 2 não dá nada como garantido e aproveita tantas ideias que pareceriam supérfluas noutros jogos que recorrem a meios de navegação “gamificados” mais directos.

Ao forçar você a se envolver com seus ambientes, AIan Wake 2 não apenas permite que você experimente suas muitas histórias ambientais de maneiras mais orgânicas, mas muitas vezes consegue assustá-lo, apesar de não fazer nada abertamente assustador. Sentir-se perdido é uma experiência inerentemente aterrorizante, e grande parte da tensão Alan Wake 2 vem quando você está olhando na floresta e simplesmente na esperança que algo não vai aparecer em você enquanto você decide para onde ir. Nem todos esses momentos são recompensados ​​com sustos, mas tudo bem. A tensão constante que resulta dessa incerteza é bastante eficaz por si só.

Alan Wake 2 realmente força você a treinar novamente seu cérebro de jogo moderno e se perguntar onde você poderia ir e o que você pode fazer, em vez de onde você deve ir e o que você deve fazer. Eventualmente, ele quer que você suba essa escada. No entanto, o tempo que você gasta para descobrir isso nem sempre é uma perda de tempo; faz parte da experiência pretendida.

Novamente, o jogo certamente não é perfeito nesse aspecto. Como acontece cada vez mais nesta era da acessibilidade, a solução para o debate da escada amarela reside provavelmente nas opções que Alan Wake 2 em grande parte falta. Ser capaz de modificar a frequência com que um jogo ajuda você, e como isso acontece, é uma daquelas coisas que se tornará mais padrão à medida que as opções de acessibilidade dos jogos continuarem a evoluir. Alan Wake 2 certamente poderia fazer um pouco mais nessa área.

Mas numa altura em que as escadas amarelas estão a tornar-se uma parte cada vez mais aceite da experiência de jogo moderna, estou feliz Alan Wake 2 oferece um contraponto necessário ao ilustrar os benefícios de nem sempre depender tanto dessa solução. Às vezes, estar perdido é exatamente onde você deveria estar.