Quando um Masmorras e Dragões cliques de aventura, é uma coisa verdadeiramente mágica. Este ano, enquanto jogadores de longa data e novatos no hobby se reúnem para comemorar o 50º aniversário do lançamento de dados e do compartilhamento de histórias, é um ótimo momento para relembrar todas as aventuras que compartilhamos ao longo das décadas do jogo. história.
Embora todos tenham seus favoritos, e os mestres dos jogos muitas vezes escrevam suas próprias aventuras ou alterem o conteúdo das publicadas para se adequarem aos jogadores em suas mesas, existem alguns clássicos indiscutíveis de D&Dhistória que todos deveriam conhecer. Abaixo estão sete dos mais memoráveis Masmorras e Dragões aventuras já feitas que ainda hoje valem a pena revisitar…
Tumba dos Horrores (1978)
Tumba dos Horrores, escrito por Gary Gygax (um dos criadores de Masmorras e Dragões), é um daqueles icônicos Masmorras e Dragões aventuras que foram originalmente usadas para torneios e eventualmente chegaram às prateleiras e mesas por todo o país. Até hoje, os jogadores mais velhos ainda falam de Tumba dos Horrores como se fosse uma experiência traumática compartilhada, semelhante a ficar preso em um porão durante um tornado ou ouvir um professor dizer que um teste surpresa valeu metade da sua nota.
Mesmo sendo um jogo de dados e papel, ser atraído para a boca do mosaico do diabo verde na parede e se encontrar na câmara do malvado mago morto-vivo Acererak, um dos vilões mais conhecidos de todos os tempos. D&D, deixou sua marca em inúmeros jogadores. Essa busca pela tumba escura cheia de monstros, armadilhas e obstáculos, no caminho para o diabólico santuário interno de Acererak, foi um grande exemplo de como uma aventura bem planejada pode ser angustiante.
Expedição aos Picos da Barreira (1980)
Esse ADICIONAR A aventura também foi escrita por Gary Gygax e destinada a personagens entre o 8º e o 12º nível. Esta aventura é particularmente memorável por sua mistura de elementos de alta fantasia e ficção científica, inclusive por trazer andróides, naves espaciais, formas de vida alienígenas e um vírus misterioso. Ainda é notável hoje como esta aventura equilibra habilmente elementos de ambos os gêneros, como um robô “mestre de caratê” e monstros Lovecraftianos como o froghemoth, um sapo alienígena gigante com tentáculos e três olhos.
À medida que atravessávamos os Picos da Barreira e entramos em uma estranha caverna de metal que eventualmente descobrimos ser na verdade uma nave espacial acidentada, encontramos muitas coisas estranhas e maravilhosas. Robôs policiais, cascos umber, devoradores de intelectos e o enorme sapo-rã foram apenas algumas das estranhezas descobertas ao tentar descobrir o que fez com que esta nave fosse enterrada em uma encosta de montanha aparentemente normal.
Numa nota muito pessoal, uma das minhas conclusões favoritas desta aventura foi um cinto antigravidade que encontramos durante o nosso jogo. Enquanto na vida real eu era uma criança que não conseguia andar sem o uso de muletas, no jogo sempre interpretei personagens bastante saudáveis. O cinto antigravidade plantou a semente de que, se eu quisesse, poderia interpretar um herói que se sentisse um pouco mais representativo de mim mesmo. O cinto não foi rotulado como um auxílio de acessibilidade, mas fez as rodas girarem, e depois de preparar em casa uma fonte de energia mágica (para não precisarmos depender dos discos de energia que encontramos na masmorra), esse pequeno item me ajudou a perceber quão poderoso D&D poderia ser. Isso mudou o cenário dos jogos para mim como jogador, contador de histórias e, eventualmente, designer de jogos profissional.
Castelo Âmbar (1981)
Castelo Âmbar, também conhecido como Château ď Amberville, foi criado por Tom Moldvay. Parcialmente baseada nas histórias de Averoigne do estranho escritor de ficção Clark Ashton Smith, bem como nas obras de Edgar Allan Poe e Roger Zelazny, esta foi uma divertida aventura de baixo nível projetada para um grupo maior. Você vê, enquanto um típico D&D O jogo geralmente consiste em quatro ou cinco jogadores e um contador de histórias, Castelo Âmbar foi configurado para acomodar mais de 10 jogadores na mesa. Na verdade, normalmente jogamos com 12. Isso pode parecer um pouco lotado, mas esta aventura é tão difícil que você acaba precisando de todos os braços para navegar por suas muitas ameaças.
Castelo Âmbar começa conosco montando acampamento em uma encosta, alimentando nossa tropa de burros e adormecendo, apenas para nos encontrarmos – através dos fios retorcidos da magia – acordando no saguão do castelo titular. As portas do castelo estavam abertas e além havia névoas que obscureciam toda a visibilidade. As coisas ficaram mais preocupantes quando percebemos que um dos burros havia vagado pela neblina e morrido em circunstâncias misteriosas. O contador de histórias não forneceu nenhuma informação além de que parecia que o pobre animal havia sentido dores horríveis antes de morrer; imediatamente, uma mesa cheia de jogadores ficou aterrorizada com esta substância cinzenta e turva que rodeava a estrutura. Mas deveríamos ter ficado ainda mais aterrorizados com os Coletores de Cérebros, horrores semelhantes a aranhas cujos corpos eram parcialmente compostos pelos cérebros de suas vítimas…
Ravenloft (1983)
Ravenloft, escrito por Tracy e Laura Hickman, foi minha primeira introdução real ao conceito de “Big Bag Villain” (comumente conhecido como BBG). Por volta dos 12 anos, fui convidado a participar de uma festa que já estava com algumas sessões nesta aventura de terror gótico. O grupo estava em uma missão para livrar essas estranhas terras cinzentas do opressor senhor vampiro que as controlava. Primeiro deixando para trás a floresta assombrada da bruxa, continuamos nossa jornada através do Dráculainspirado no castelo Ravenloft, lar do icônico lorde vampiro Strahd von Zarovich.
A história era tão rica e vívida, cheia de maldades incognoscíveis, homenagens a clássicos do terror como o de Mary Shelley. Frankensteine muitos monstros aterrorizantes, todos perfeitos para criar uma aventura repleta de mistério e pavor. Estávamos constantemente na ponta dos nossos assentos, preocupados que Lord Strahd aparecesse a qualquer momento e nos matasse. Em outras palavras, esta aventura é absolutamente perfeita para fãs de terror que querem uma história com um pouco de ousadia.
As Jangadas de Guerra de Kron (1984)
Escrito por Bruce Nesmith com uma capa incrível de Larry Elmore, este Masmorras e Dragões Avançados (ADICIONAR) foi projetada para um grupo de nível superior de 4 a 6 jogadores e foi ambientada acima e abaixo do mar, oferecendo inúmeras oportunidades para a exploração da vida selvagem oceânica e submarina, incluindo a cidade subaquática de Colhador. Os personagens dos jogadores foram enviados para resgatar uma princesa desaparecida e descobrir quem orquestrou ataques a navios mercantes locais e se viram lidando com todos os tipos de criaturas submarinas, incluindo elementais da água, guardiões de cristal que eram virtualmente invisíveis debaixo d’água e mais homens-tubarões do que qualquer grupo seria. confortável com.
Um dos momentos mais memoráveis da minha festa aconteceu quando nos encontramos entrando em uma sala vazia, exceto por aquele monstro estranho sentado no centro. Essa coisa tinha quatro olhos vermelhos, tentáculos que brotavam de suas costas e uma boca cheia de dentes afiados. Olhar para essa criatura era conhecer o medo, e continuávamos fugindo dele repetidas vezes, temendo que isso nos destruísse de alguma forma preocupante. Levamos horas para perceber que a coisa era uma ilusão, e os resultados dessa revelação se tornaram parte do nosso jogo daqui para frente.
As melhores aventuras são assim: deixam uma impressão em você, mesmo que seja um bando de crianças gritando “Eu escolho não acreditar” sempre que nos deparamos com algo remotamente preocupante.
O Templo do Mal Elemental (1985)
Escrito por Gary Gygax e Frank Mentzer, O Templo do Mal Elemental deu a todos nós a chance de alongar nossos músculos de RPG quando fomos levados à vila de Hommlet com equipamentos básicos, pouquíssimas moedas e a promessa de aventura e fama. A aventura se concentra em deter bandidos errantes e tranquilizar os aldeões preocupados de que os velhos tempos ruins que viveram anos antes não estavam voltando.
Nós, é claro, não poderíamos estar mais errados, pois a aventura nos levou a descobrir todos os tipos de vilões escondidos na pacata cidadezinha. Depois de lidarmos com isso, partimos para a vila infestada de ladrões de Nulb e para o Templo do Mal Elemental além. O templo em si era tão grande que mesmo jogando por cinco ou seis horas seguidas, levamos meses para explorá-lo, muitas vezes sendo destruídos pelos vários habitantes do templo e tendo que criar novos personagens para tentar tudo novamente. Finalmente, depois de lutar contra gosmas, geleias e pudins, enfrentamos as forças da Rainha Demônio dos Fungos Zuggtmoy, vários inimigos com tema elemental e até mesmo o Semideus Iuz.
Rainha das Aranhas (1986)
Projetado por Gary Gygax e David C. Sutherland, Rainha das Aranhas é uma aventura que começa com seu grupo sendo chamado para proteger as terras de invasores gigantes, mas logo você explora lugares escondidos nas profundezas da terra, além de se envolver em todos os tipos de problemas na grande cidade drow de Erelhei-Cinlu.
Até hoje, ainda existem muitas lembranças calorosas envolvidas nesta aventura, desde homens-rato e devoradores de mentes até os homens-peixe conhecidos como Kuo-Toa e trolls das cavernas. Meu grupo passou meses vagando pela paisagem subterrânea e finalmente entrou nos Poços da Teia Demoníaca e confrontou Lolth, a Rainha Demônio das Aranhas. Ao longo do caminho, nos aventuramos pelos cantos mais estranhos do cenário de Greyhawk, com livros de feitiços em mãos e matando todas as criaturas que pudemos encontrar.
Quais são suas aventuras favoritas de Dungeons & Dragons? Deixe-nos saber nos comentários!