Não é tão fácil ignorar o impacto do RPG de SNES de 1995 Ligado à Terra como costumava ser. Lançado na América com vendas baixas e uma fanfarra um tanto confusa, incluindo uma campanha publicitária estilo Monty Python construída com base em autodepreciação e piadas de peido, era um jogo conhecido principalmente pelos mais nerds e, ainda assim, mais experimentais daquela primeira geração de jogadores mainstream. Eles tentavam contar aos seus amigos menos idiotas sobre ele nos tons abafados, mas reverentes, de um estudante de cinema da Nouvelle Vague francesa, mas ninguém tinha setenta pratas para gastar nesse sonho febril de um jogo baseado simplesmente no endosso do garoto esquisito.
Essas adorações desconexas aumentaram a mística de Ligado à Terra naquela época, se não suas vendas: a própria América, idealizada como uma Eagleland verdadeiramente maluca (um conceito mais engraçado do que nunca), crianças kung fu, poderes psíquicos e alguma ameaça final horrivelmente sobrenatural que essas crianças, geralmente ainda não expostas a Lovecraft, não conseguiam elucidar. Levou 1999 Super Smash Bros para fazer os jogadores descobrirem que o herói da cidade natal de Onett, Ness, era realmente um rapazinho durão de calças curtas e, a essa altura, você tinha que ter sorte na FuncoLand ou ficar esperto com o submundo digital.
Aqueles que conseguiram esse feito eram agora adolescentes tardios ou mais velhos, passando da era do garoto estranho para o pesadelo liminar dos vinte e poucos anos. Como um filme de Spielberg, ou Coisas estranhas, antes que a série ficasse muito longa, talvez esse fosse o resto do truque Ligado à Terra precisava se tornar algo mais: uma mente com maturidade suficiente para enxergar além das piadas sobre cocô e uma criança interior que se lembrasse das glórias enterradas na insanidade de ser uma criança de dez anos.
Estas são as crianças da América
Não há nada completamente normal no mundo de Ligado à Terrae seus criadores não tinham experiência séria e vivida de ser um garoto suburbano dos Estados Unidos nos anos 80 e 90. No entanto, o escritor Shigesato Itoi intuitivamente captou algo sobre a alma da experiência, encontrando algum eco universal em sua própria infância. Pesadelos meio lembrados e o vazio estranho e liminar de ser uma criança com pais que o amavam, mas viviam à distância, e tudo mais. Ajudando-o está o tradutor Marcus Lindblom, que pegou a infância universalista que Itoi ofereceu e deu à versão ocidental suas piadas internas americanas e momentos absurdos de texto de combate. O resultado é harmonia; duas pessoas tendo sucesso em sua intenção de mostrar o quão fodido, mas ser criança poderia ser totalmente alegre.
Ness é, genuinamente, apenas uma criança. Sua mãe está em sua vida como pelo menos uma figura de rotina que garante que ele esteja alimentado e bem descansado durante suas viagens. Seu pai nunca é visto. Ele envia dinheiro para casa (e para a conta de Ness), e dá a Ness as conversas estimulantes que ele precisa ouvir para continuar. Mas, principalmente, essas figuras de autoridade necessárias são apenas meio que assumidas como estando lá, amando, mas não investidas em qualquer mundo mental que as crianças habitam quando seus cérebros ainda são Silly Putty.
Como Stephen King ISTO (menos “The Weird Bit” perto do fim), Ness e seus eventuais companheiros, Paula, Jeff e Poo, estão sintonizados em uma versão do mundo que os adultos não poderiam sonhar. Isso afeta esses adultos, ocasionalmente, e vários deles são mentirosos ou sonhadores ferrados por si próprios, provando o ditado de segurança infantil: você não pode simplesmente confiar em estranhos. Mas, principalmente, cabe às crianças se aventurarem e descobrirem o que diabos Buzz-Buzz, o inseto viajante do tempo agora falecido, estava tentando avisá-los. Com toda essa impossibilidade em seu canto, não é surpresa que o sistema mágico em que essas crianças crescem seja baseado em poderes psíquicos, um campo de misticismo que favorece os mais obstinados e imaginativos.
Tudo se junta em uma premissa bastante direta para um dos RPGs mais estranhos de todos os tempos, do chamado à aventura à festa reunida e em diante ao confronto final. Mas ao definir o jogo em uma versão da América tão absurda que é estranhamente familiar para aqueles de nós que cresceram naquela era solitária de criança com chave de fenda pós-Reagan, Ligado à Terra se torna algo mais. É sobre como vivíamos como sobreviventes em nossas próprias casas, nosso único backup era uma tênue conexão telefônica fixa com o escritório de nossa mãe ou com o trabalho de varejo de nosso pai, tentando arrancar dinheiro por trinta minutos ou pizza grátis amanhã se começarmos a lavar roupa hoje à noite.
Éramos pirralhos deixados sozinhos em casa com um chaveiro, um micro-ondas e nossa imaginação. Ness era a parte da nossa imaginação que apenas sabia nossas pequenas bundas poderiam se levantar se alienígenas atacassem nossa vizinhança enquanto a mamãe estivesse fora. Mas o que Ness aprendeu, e o que se tornou importante para nós também, foi que… realmente não seria tão fácil assim, se coisas ruins acontecessem conosco. E entender por que coisas ruins acontecem pode até estar terrivelmente além de nós. Que sentimento solitário e assustador. É o coração secreto do Mãe franquia, da qual Ligado à Terra foi o segundo capítulo.
EarthBound nos lembra que a solidão mata
O aspecto mais identificável de Ligado à Terra, quando se trata do horror e da confusão de ser criança, está em seu vilão, Giygas. A ironia é que, em 95, os jogadores ocidentais não tinham como saber o quão dolorosamente compreensível aquela coisa lunática e gritante realmente era, uma vez. Sua decadência em loucura sobrenatural entre Começos terrestres (lançado como o original Mãe) e Ligado à Terra corre paralelamente ao Ness, e isso é proposital.
Enquanto o amor de uma mãe, sempre aceitando mesmo quando distante, ajuda Ness em sua jornada, para Giygas, o amor de uma mãe é, em última análise, tanto sua única conexão com a “humanidade”, quanto a destruição de sua identidade frágil. Não é que Giygas sempre tenha sido algo incompreensível, um Akira– compilação eldritch de nível de poder psíquico bruto. É que ele foi amado, uma vez, e esse amor fez com que esse alienígena invasor fizesse uma escolha, interrompendo sua vingança contra o resto da humanidade. Pelo menos por um tempo.
Como Ligado à Terra se desenrola, Giygas se perdeu nas espirais de culpa e raiva muito humanas — muito infantis —, sua mãe adotiva agora está longe de cena. Tudo o que ele tem são bajuladores desumanos e um novo amigo de infância. Infelizmente, Porky (condenamos o erro de tradução nesta casa) é outro especial de Stephen King, o valentão com uma causa. Como qualquer garota maldosa e malvada, Porky não se importa com Giygas em si, e não pensa em talvez falar com ele através de sua dor. Para ele, Giygas é literalmente o idiota todo-poderoso, uma coisa que alimenta sua própria crueldade mimada. Não é de se admirar que seja Porky quem se torne o principal antagonista em Mãe 3. Enquanto isso, a história de Giygas termina em Ligado à Terramorrendo frenéticos e sem amor, destruídos por um bando de crianças que exercem a esperança coletiva de todas as pessoas que conheceram e ajudaram.
Um legado usando tênis
Durante trinta anos, Ligado à Terra pavimentou uma estrada de asfalto no coração do que as crianças podem ser, com uma visão da realidade tão distorcida, mas verdadeira para o espírito interior que está no mesmo nível de outros contos infantis marcantes como Os Goonies e Exploradores. Há algo especial sobre a magia da infância, especialmente quando é honesto sobre a escuridão ali também. Para os jogadores de videogame modernos que procuram sentir algo familiar, mas que nunca experimentaram antes, você ainda não pode deixar de vir para Onett, em busca do herói da cidade natal. Mesmo que ele seja apenas uma criança, como todos nós costumávamos ser.
É frustrante por muito tempo Ligado à Terra fã para olhar para trás e ver quanto tempo levou para o jogo se entrincheirar na cultura dos jogos da maneira que merecia? Sem dúvida, mas talvez também fosse necessário que o jogo ficasse em pousio por um tempo. É uma experiência em qualquer idade, certamente, mas, como adultos assistindo ET voar pela lua pela primeira vez, talvez tenhamos que ser capazes de refletir sobre essas histórias com olhos mais velhos. Para uma criança, cada dia é uma exploração renovada de maravilha e perplexidade. Para um adulto, e especialmente para a geração agora com quarenta e poucos anos que cresceu com Ness, a nostalgia não é apenas sobre amar pedaços do nosso passado. É também sobre perceber o quão maluco ser criança realmente era. Só Ligado à Terra faz a jornada do entendimento conosco.
O pesadelo de infância meio lembrado que Itoi coloca no centro de Ligado à Terra é uma experiência universalmente humana por si só, e ao usá-la em uma história que se tornou algo unicamente americano com a ajuda de sua equipe de localização, de alguma forma ela se fixou em um aspecto do zeitgeist dos anos 80 que geralmente não é discutido por acadêmicos pós-Reagan e aspirantes a Wall Street. Ligado à Terra é o Jogo da Geração X, antes esquecido, mas sempre presente, afetando os jogadores de hoje com um soco psíquico assustador que diz que nunca mais haverá algo assim. Não quando as crianças de hoje não podem nem ir ao shopping sem que os adultos ajam como se fossem intrusos indesejados.
O horror e a frieza intergeracional da nossa existência
De EarthBound impacto no RPG não pode ser exagerado, embora Deus saiba que tentamos. É o primeiro jogo a pegar os tropos comuns de heróis da infância e grandes destinos e tratá-los como crianças de verdade fariam, esperanças e horrores e tudo. Ele até fez isso com essa compreensão vacilante e onírica de um país do outro lado do oceano, juntando tropos americanizados e referências muito adultas e piadas de peido em abundância até que seu mundo imaginado seja tão artificial, mas morto quanto Shin Megami Tempoensopado de mitologia. E, assim como a primeira vez que vimos um Pessoa jogo, uauessa coisa bombou no começo.
Algo sobre Ligado à Terra ainda perfura o coração da infância americana, mesmo que já tenhamos passado décadas da solidão da chave de fenda e estejamos vivendo na bizarra era do “Você está sempre na câmera”. Algo sobre as mensagens do jogo sobre amizade, sobre encontrar as poucas outras pessoas no mundo que irão cavalgar ou morrer com você até o fim, permanece constante e fresco. É assustador sair de casa, mas com amigos ao seu lado, sempre há uma âncora para ajudá-lo a encontrar seu caminho. Ness não tinha WhatsApp para ajudá-lo a encontrar Jeff a tempo de conquistar Threed, e talvez tivesse sido mais fácil colocar Poo a bordo por meio da comunidade de artes marciais do TikTok, mas aquele sentimento harmonioso de pessoas apenas se encontrando no barulho do mundo… sim, isso ainda importa.
Hoje buscamos esses mesmos ecos em novas gerações de jogos. De Omorique perde a alegria maluca de seu antecessor em favor de uma exploração direta da depressão profunda da infância, para Undertalecujos truques minimalistas escondem uma história gigantesca sobre o livre-arbítrio e o dom da misericórdia, há algo sobre as emoções pesadas da juventude que pode levar uma história a lugares que raramente paramos para considerar. Em todos os casos, é a jornada que importa, e a estrada que determina o destino. Por trinta anos, nada contou essa história como Ligado à Terra. No entanto, novas gerações continuam tentando, e honestamente, essa é a melhor lição que o jogo pode nos dar. A vida é sempre nosso história. Como a compartilhamos, ela se torna a história de todos. E se demorar um pouco para fazer sentido? Não deixe que isso o impeça de tentar de qualquer maneira. Seus verdadeiros amigos sempre estarão ao seu lado.