Quase 30 anos atrás, a Square lançou Final Fantasy 6 (conhecido na época como Final Fantasy 3 na América do Norte) sobre o mundo. “Unleashed” certamente parece a palavra mais apropriada que eu poderia usar para descrever o impacto dessa experiência. Para jogadores ocidentais como eu, nem mesmo o incrível Final Fantasy 2 (Final Fantasy 4) nos preparou para os avanços técnicos e a ambição artística de Final Fantasy 6. Em retrospecto, eu chegaria ao ponto de argumentar que nenhum dos cinco anteriores Fantasia final títulos (e seus vários spin-offs) nos prepararam adequadamente para os triunfos de Final Fantasy 6apresentação cinematográfica.

Esse elemento do jogo está em plena exibição durante a lendária sequência do RPG: uma ópera interativa que começa com uma abertura e termina com uma luta contra um chefe. Continua a ser um momento marcante para o meio que mudou para sempre a forma como os jogos eram percebidos e criados.

No papel, a cena e sua configuração são bastante simples. Sua tripulação precisa de uma aeronave, e eles decidiram que a melhor maneira de conseguir uma é fazer com que um dos membros do seu grupo (Celes) se passe por cantor de ópera para chamar a atenção de um homem rico que estará presente em um próximo show. . Durante essa sequência, você deve ajudar Celes a lembrar suas falas e, eventualmente, lutar contra um monstro parecido com um polvo que literalmente invade a cena. Caso contrário, você estará apenas assistindo a uma versão de 16 bits de uma ópera de ficção chamada Maria e Draco jogar.

Em relação à maioria dos jogos de console por volta de 1994, a ideia de fazer um desvio de uma aventura épica para visitar uma ópera com a qual você interage apenas vagamente era certamente nova. É, no entanto, um pouco mais difícil avaliar o significado dessa sequência hoje simplesmente descrevendo-a. Numa altura em que estamos praticamente afogados em jogos com sequências cinematográficas épicas que rivalizam com a apresentação do que vemos nos filmes e na TV, há algo de curioso numa ida a uma ópera num RPG ser um momento alucinante.

No entanto, você realmente precisa vivenciar a cena em si para apreciá-la.

Em termos de pura arte criativa, é extremamente fácil de apreciar Final Fantasy 6a cena da ópera através das lentes das expectativas modernas. De certa forma, é mais fácil do que nunca apreciar os elementos técnicos daquela cena, agora que o estilo de jogos como Final Fantasy 6 parece praticamente atemporal.

O design da orquestra e do público, aquela partitura arrebatadora que enche seus ouvidos e penetra em seu coração, as letras… há numerosos elementos daquela cena que não envelheceram ou envelheceram como um bom vinho, agora que conceitos como pixel art são mais amplamente apreciados pelos seus próprios méritos e não como tecnologia ultrapassada.

No entanto, o que é mais fácil de esquecer nessa sequência é também o que a tornou tão impactante: a audácia de sua arte clássica.

Os primeiros dias dos jogos foram muitas vezes uma batalha pela legitimidade. À medida que os fabricantes de hardware da indústria continuavam a convencer os consumidores de que os jogos e as consolas já não eram a forma desesperada de ganhar dinheiro que se tinham tornado no início dos anos 80, os criadores começaram a combater um argumento emergente diferente: “Os videojogos não são arte”.

Sim, é um debate antigo e cansado que é usado com mais frequência hoje por aqueles que buscam desesperadamente atenção. No início dos anos 90, porém, essa afirmação era regularmente divulgada por alguns dos grandes guardiões das artes e do entretenimento. Naquela época, parecia que o argumento dos jogos como arte ainda poderia ser vencido e precisava ser vencido para promover a evolução da legitimidade dos jogos.

Agora, parece uma ideia tão boba que você pudesse mudar tantos corações e mentes tão facilmente (ou que houvesse realmente alguma necessidade de fazê-lo em primeiro lugar). Ainda assim, essa ideia conseguiu criar raízes. Aqueles que viam e amavam os jogos como arte queriam apontar para algo inegavelmente belo e permitir que isso apresentasse um argumento complexo para eles.

Junto veio aquela sequência de ópera. É, como observado, um exemplo quase indiscutivelmente belo de arte de videogame que apresentou os tipos de visuais, sons e momentos de narrativa que algumas das pessoas mais talentosas da indústria foram capazes de criar. No entanto, foi também uma ópera: um exemplo de “arte verdadeira” do velho mundo, como você encontrará.

Durante séculos, as óperas foram colocadas num pedestal como o exemplo muitas vezes definitivo do que deveria viver na intersecção da arte e do entretenimento. Numerosos criadores de vários meios foram, em algum momento, convidados a se curvar diante do altar de Gilbert e Sullivan. Isso não é uma crítica às óperas, aos seus criadores ou aos seus fãs. É, no entanto, um lembrete de que culturalmente tendemos a apegar-nos às instituições em vez de arriscarmos reconhecer a legitimidade das actividades emergentes no seu tempo.

E assim, o Final Fantasy 6 equipe fez uma ópera em seu videogame. Não é uma ópera completa e talvez não seja tida em alta estima pelos críticos e fãs daquela cena, mas mesmo assim é uma ópera. Embora essa cena zombe da pretensão das óperas em seus modos (especialmente no momento em que o polvo gigante invade a cena), ela também é repleta de música arrebatadora, encenação impecável, grandes performances, temas de amor e perda e tantos outros clássicos. conceitos operísticos. Acontece que tudo é feito de uma forma que parece fiel ao estilo e à história do videogame em que se encontra.

Em algum nível, acredito que foi isso que os jogadores aderiram naquela época e até agora. Final Fantasy 6A sequência da ópera foi uma realização artística belíssima, capaz de trazer lágrimas aos olhos. Também era algo que precisava ser visto e tocado para acreditar. Você leria sobre essa cena na Nintendo Power ou na EGM e seria compelido a ver por si mesmo apenas para testemunhar e acreditar no elogio brilhante que acompanhou a simples menção dela. Para muitos, até a nossa imaginação ficou terrivelmente aquém da coisa em si.

Alerta de spoiler, mas aquela cena da ópera não acabou com o debate “jogos são arte” da noite para o dia. O que isso fez, porém, foi dar àqueles que apoiavam essa ideia um ponto de encontro claro e fazer com que os maiores críticos dos jogos parassem pelo menos o tempo suficiente para reformular seus argumentos cada vez mais escassos. No longo prazo, essa cena sem dúvida abriu o caminho para alguns dos eventos futuros mais notáveis Fantasia final cenas, bem como aquelas sequências de jogos cinematográficos modernos acima mencionadas que se tornaram tão comuns que corremos o risco de considerá-las garantidas.

Mais do que tudo, porém, Final Fantasy 6A sequência da ópera é um testemunho da necessidade de desafiar constantemente as expectativas nas artes e no entretenimento para ter a oportunidade de invocar um sentimento poderoso que as gerações futuras se esforçarão por recapturar e recriar.