Há algo em Seinfeld que fica na sua mente, especialmente a maneira como suas histórias se desenrolam. O show poderia pegar a menor e mais ridícula ideia e de alguma forma transformá-la em uma recompensa perfeitamente cronometrada. Como fã, você começa a reconhecer como tudo se conecta, como uma pequena decisão se transforma em uma bola de neve no caos total no final.

Não se trata apenas de piadas, trata-se de observar esses personagens se aprofundarem cada vez mais nos problemas que eles próprios geralmente criaram. Algumas tramas se destacam mais do que outras, seja pela inteligência que são ou pela perfeição com que tudo desmorona no final. Aqui estão nossas escolhas mais satisfatórias.

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As capas de chuva (esquema de capas de chuva de Morty e Kramer)

Em The Raincoats, Kramer faz parceria com o pai de Jerry para vender capas de chuva vintage enquanto várias histórias colidem, incluindo as mentiras de George e o encontro estranho de Jerry. Os enredos em camadas do episódio convergem no estilo clássico de Seinfeld, tornando a recompensa especialmente satisfatória.

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Arco de trabalho dos Yankees de George

O tempo de George trabalhando para o New York Yankees transforma a incompetência em uma história contínua. Sua capacidade de fracassar, evitar responsabilidades e, de alguma forma, manter seu emprego cria um arco de longa duração que consistentemente compensa com um absurdo crescente.

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Livro de mesa de centro de Kramer (a biblioteca)

A ideia de Kramer para um livro de mesa de centro sobre mesas de centro torna-se realidade, completo com pernas embutidas. O conceito é tão ridículo, mas plenamente realizado, que sua recompensa parece merecida, especialmente porque está ligada à imprevisível veia empreendedora de Kramer.

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Arco de noivado de George e Susan

O noivado de George com Susan evolui para uma das piadas mais sombrias do programa. Suas constantes tentativas de sabotar o relacionamento, culminando em uma resolução chocante, criam um longo arco que proporciona uma das recompensas mais memoráveis ​​de Seinfeld.

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O namorado (paródia de JFK)

Em “The Boyfriend”, Kramer e Newman recriam a teoria da “bala mágica” do assassinato de John F. Kennedy. A paródia absurda se transforma em uma piada visual perfeitamente executada que se destaca como uma das recompensas cômicas mais satisfatórias do programa.

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O problema de jogo de Kramer

Os hábitos de jogo impulsivos de Kramer aparecem em vários episódios, muitas vezes levando a consequências caóticas. Sua capacidade de tropeçar em situações de risco e sair relativamente ileso aumenta o humor, especialmente quando sua confiança nunca vacila.

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Art Vandelay (mordaça de corrida)

O alter ego inventado por George, Art Vandelay, começa como uma simples mentira, mas se torna uma piada recorrente ao longo da série. A recompensa vem da frequência com que o nome reaparece, transformando uma desculpa descartável em um tópico de comédia totalmente realizado.

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The Gum (espiral de “insanidade” de George)

Em The Gum, as tentativas de George de parecer são apenas o fazem parecer cada vez mais perturbado. Os crescentes mal-entendidos aumentam perfeitamente, tornando a recompensa final especialmente satisfatória à medida que tudo fica fora de controle.

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O contador farejador

Em The Sniffing Accountant, a suspeita sobre se um contador está usando drogas leva a um comportamento cada vez mais absurdo por parte dos personagens principais. A tensão aumenta em torno de algo trivial, tornando a resolução ainda melhor.

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O Fusilli Jerry

Kramer cria uma escultura de macarrão de Jerry, levando a uma das recompensas mais bizarras, porém memoráveis, do show. O enredo aumenta através de mal-entendidos e comédia física, culminando em uma recompensa ridícula e perfeitamente cronometrada.

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A Greve (Festivus e Fundo Humano)

Em The Strike, George inventa uma instituição de caridade falsa enquanto o Festivus é apresentado, completo com tradições como expor queixas e feitos de força. Vários enredos colidem, tornando-o um dos episódios mais satisfatórios e icônicos da série.

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O dispensador Pez

Em The Pez Dispenser, uma simples pegadinha interrompe um recital de piano e se transforma em um conflito maior. A maneira como uma pequena ação causa consequências importantes torna a recompensa especialmente eficaz.

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O Bizarro Jerry

Em The Bizarro Jerry, Elaine encontra um grupo que reflete Jerry e seus amigos, mas se comporta de maneira oposta. O conceito se desenvolve em direção a uma recompensa satisfatória à medida que o contraste se torna cada vez mais exagerado.

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O lixo eletrônico (Kramer versus o sistema postal)

Em The Junk Mail, Kramer declara guerra ao lixo eletrônico e tenta retirar-se totalmente das listas de discussão. O enredo se transforma em um protesto total, tornando sua recompensa absurda e adequada.

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Fundação George e Susan Ross (A Fundação)

Após a morte de Susan, George é forçado a trabalhar para a fundação dela, prendendo-o em uma situação da qual deseja desesperadamente escapar. A ironia de se beneficiar da tragédia e ao mesmo tempo não poder aproveitá-la torna o enredo especialmente satisfatório.